Abkürzungen & Fachbegriffe

FM Fachbegriffe

In der Football-Manager-Community schwirren etliche Abkürzungen und Fachbegriffe umher, die nicht unmittelbar verständlich sind. Etliche stammen aus dem englischen Original und haben sich bis heute gehalten, da der FM erst 2018 mit deutscher Sprache erscheinen durfte.

Gerne erweitere ich die Liste auf Anfrage. Wenn dir also etwas aus dem „FM-Fachchinesisch“ unklar ist, lass es mich in den Kommentaren wissen.

CA

Abkürzung für Current Ability (= aktuelle Fähigkeit). Sie bezeichnet im Football Manager die Entwicklungsstufe, die ein Spieler momentan innehat. Im Spiel ist dieser Wert nur indirekt durch Einschätzungen von Scouts und Trainern als relative Sternebewertung zu erfahren. Durch den Editor oder Tools lässt sich jedoch die konkrete Zahl auslesen. Die maximale CA eines Spielers wird durch seine PA bestimmt. Der theoretische Höchstwert ist 200, Messi hat CA 196.

CCC

Abkürzung für Clear Cut Chance, was im Deutschen der „Hundertprozentigen“ (also einer klaren Torchance) entspricht. Die Anzahl an CCCs sind im Allgemeinen ein guter Gradmesser für die Effektivität einer Offensive bzw. Stabilität einer Defensive.

Durch die Einführung der Expected Goals haben CCCs so gut wie ausgedient.

Duty

Die Aufgabe, die einem Spieler zugewiesen wurde. Grundsätzlich gibt es drei Ausprägungen: Verteidigen, Unterstützen und Angreifen. Welche davon zur Verfügung stehen, hängt von der Spielerrolle ab. Dazu gibt es Sonder-Dutys für Innenverteidiger, welche die Art des Verteidigens präziseren: auf Verteidigen hält der Spieler die Defensivlinie, als Ausputzer lässt er sich leicht zurückfallen und als Vorstopper setzt er den Gegner früher unter Druck. Für Außenverteidiger und zentrale Mittelfeldspieler gibt es außerdem die Duty „automatisch“. Das Verhalten des Spielers entspricht dann der gewählten Grundausrichtung.

Dynamik (Philosophie)

Im Football Manager bezeichnete die Dynamik (andere Begriffe waren Philosophie, Fluidity, Team Shape) bis zum FM18 eine taktische Einstellung, die das Team strukturiert. Mehr dazu im Guide zur Dynamik. Im FM19 wurde sie als Option entfernt und existiert seither nur noch als kleiner Indikator auf dem Taktikbildschirm.

Journey(man)

Als Journey oder Journeyman bezeichnet man einen Spielstand im Football Manager, in dem man arbeitslos startet (klassischerweise ohne Trainerschein und Erfahrung) und sich von ganz unten an die Spitze des Weltfußballs zu arbeiten versucht. Der Fokus liegt dabei auf der Entwicklung der eigenen Trainerkarriere – im Gegensatz zum Aufbau eines einzelnen Vereins. Vorteilhafte Vereinswechsel werden daher häufig wahrgenommen.

Match Engine (ME)

Der Teil des Football Managers, der für die Berechnung des Spielgeschehens verantwortlich ist. Hier wird die Datenmenge aus Spielerattributen, taktischen Anweisungen, Moral, Wetter usw. zusammengeführt und live berechnet, während wir das ganze als Fußballspiel betrachten und gleichzeitig unsere Eingaben (Auswechslungen, taktische Änderungen, …) machen können.

Newgen (Regen)

Neu generierter Spieler. Einmal pro Jahr nehmen die Vereine im Football Manager neue Jugendspieler auf. Diese werden vom Spiel generiert (erkennbar an den „Plastikköpfen“), sind also keinem realen Spieler nachempfunden. Innerhalb des FM unterscheiden sie sich von diesen aber nicht. Sie sorgen dafür, dass die Spielwelt nicht ausstirbt, selbst wenn irgendwann alle realen Spieler und Mitarbeiter ihre Karrieren beendet haben sollten.

In frühen Versionen des FM wurde beim Karriereende eines Spielers irgendwo ein Jugendspieler mit gleicher Position und Potenzial erzeugt – sogenannte Regens. Newgens hingegen sind komplett eigenständig.

PA

Abkürzung für Potential Ability (= potenzielle Fähigkeit). Sie bezeichnet das „Talent“ eines Spielers, also dessen persönlichen Höchstwert, den seine CA unter optimalen Voraussetzungen erreichen kann. Die PA ist im Spiel ein fester Wert und kann nur indirekt durch Einschätzungen von Scouts und Trainern als relative Sternebewertung erfahren werden; die konkrete Zahl kann durch den Editor oder Tools aber ausgelesen werden. Der Höchstwert beträgt 200, Messi hatte am Peak die PA 199.
Realen Talenten, deren Potenzial noch nicht absehbar ist, wird oft eine sogenannte negative PA zugewiesen. Diese definiert einen PA-Bereich (z.B. entspricht -10 dem PA-Bereich 180–200), innerhalb dessen sich der Spieler bewegen wird. Die konkrete PA wird beim Spielstart vom Spiel ausgewürfelt.

PPM

Abkürzung für Player’s Preferred Move (dt. Spielereigenschaft). PPMs sind spezielle Verhaltensweisen, die den Spielertypus über Attribute und Charakter hinaus ausformen. Sie beschreiben Aktionen, die ein Spieler gerne (oder ungerne) vollzieht und die außerhalb taktischer Anweisungen stehen. Ein Beispiel wäre Arjen Robben, der von den Außenbahn nach innen zieht oder Mats Hummels, der den Ball am Fuß nach vorne trägt. Im Kompendium gibt es eine Auflistung aller Spielereigenschaften.

SI

SI ist die Abkürzung für Sports Interactive, das Entwicklerstudio hinter dem Football Manager. SI sitzt in London und ist seit jeher für die Entwicklung des Football Manager verantwortlich. Studio Director ist Miles Jacobson, der seit über 20 Jahren an der Serie mitwirkt.

Slider / Schieberegler

Bis zum Football Manager 2013 wurden Team- und Spieleranweisungen mithilfe sogenannter Slider/Schieberegler vorgenommen. So konnte man Mentalität, kreative Freiheit, Defensivlinie, Pressing usw. in einem Wertebereich von 1–20 festlegen. Mit dem FM14 wurden die Slider abgeschafft und durch Spielerrollen sowie die heutigen Teamanweisungen und Spieleranweisungen ersetzt. Damit wurde das Spiel der Arbeitsweise realer Trainer angenähert. Außerdem wurde damit die KI in der Wahl der Mittel dem menschlichen Spieler gleichgestellt und das Aushebeln der ME durch extreme Einstellungen deutlich erschwert.

Spielmacher

Ein Spieler, der mit der kreativen Gestaltung des Aufbau-/Angriffspiels betraut ist und dementsprechend bevorzugt von seinen Teamkollegen angespielt wird. Spielmacher haben grundsätzlich völlige Freiheit in der Wahl ihres Passpiels und werden durch ihre Rolle bestimmt. Hier findest du alle Rollen, die im Football Manager als Spielermacher gelten.

Versteckte Attribute

Jeder Spieler und Mitarbeiter im Football Manager wird durch eine Vielzahl von Attributen definiert. Die Mitarbeiterattribute sind jederzeit sichtbar, die Spielerattribute müssen bei fremden Spielern in der Regel durch Scouting aufgedeckt werden. Darüber hinaus gibt es versteckte mentale Attribute, welche die Persönlichkeit bestimmen und Einfluss auf das Verhalten des Spielers auf und neben dem Feld haben. Für diese Attribute erhält man im Spiel keine konkreten Werte. In den Trainer- und Scoutberichten erhält man jedoch Hinweise.

Vier Phasen eines Fußballspiels

Die Unterteilung eines Fußballspiels in vier Phasen stammt aus der Taktiktheorie. Neben Angriff und Verteidigung gibt es zwei Umschaltphasen: von Abwehr auf Angriff und umgekehrt. Im Laufe eines Spiels werden diese Phasen mehrfach durchlaufen, wobei die andere Mannschaften nicht immer in der jeweils gegenteiligen Phase sein muss. Wie sich eine Mannschaft in jeder dieser Phasen verhält, ist zentraler Bestandteil der zugrunde liegenden Taktik. Ein bisschen mehr dazu gibt es bei Spielverlagerung.de. Mit dem Football Manager 2019 wurden im Zuge der Überarbeitung des Taktikmoduls die Teamanweisungen gemäß dieser Phasen strukturiert.

xG (Expected Goals)

Mithilfe von Expected Goals (xG) wird im Football Manager die Wahrscheinlichkeit wiedergegeben, mit der ein Torschuss zum Torerfolg führt. Zugrunde liegen historische Daten. Es wird also geschaut, wie oft ein Schuss aus der Position in vergleichbarer Situation (Gegnerdruck etc.) erfolgreich war.

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