Alle Teamanweisungen im Football Manager

Teamanweisungen im Football Manager

Eine Taktik besteht im Football Manager aus einer Vielzahl an Einstellungen. Mithilfe der Teamanweisungen kannst du den Spielstil deiner Mannschaft nach deinen Vorstellungen formen. Gleichzeitig geben sie dir das Werkzeug an die Hand, um auf Entwicklungen im Spiel zu reagieren. In diesem Guide schauen wir uns jede Anweisung und ihre Auswirkungen an.

Inhalt

Die Teamanweisungen
1. mit Ball
2. ohne Ball
3. Fazit

Den größten Einfluss auf Taktik und Spielweise deines Teams hat die Grundausrichtung (engl. Mentality). Sie bildet die Basis, auf der die Teamanweisungen wirken. Wenn du mit dem Konzept der Grundausrichtung noch nicht vertraut bist, hilft dir der Guide zur Grundausrichtung im Football Manager weiter.

Wichtig ist: Teamanweisungen sind kein Allheilmittel. Es gibt keine einzige, die du aktivieren musst. Der Sinn jeder Anweisung ergibt sich nur aus dem Kontext – deiner Taktik, deinen Spielern, dem Gegner und der Spielsituation.

  • Wie willst du spielen?
  • Wie viel Risiko musst du gehen?
  • Wo sind die Schwächen des Gegners?

Je konkreter du weißt, wie du Fußball spielen willst, desto leichter fällt dir die Wahl der passenden Teamanweisungen.

Die Teamanweisungen gliedern sich im Football Manager in zwei Gruppen, die den beiden Formationen zugeordnet sind:

  1. Mit Ball (also eigener Ballbesitz)
  2. Ohne Ball (Gegner in Ballbesitz)

Darüber hinaus gibt es mit Konter und Gegenpressing zwei Teamanweisungen, die zwar dem eigenen oder gegnerischem Ballbesitz zugeteilt sind, allerdings den Moment des Ballverlusts oder des Ballgewinns betreffen.

1. Teamanweisungen mit Ball

Football Manager: Die Teamanweisungen mit Ball

Die Teamanweisungen mit Ball im FM26

Passspiel

(engl. Passing Directness)

Dieser Regler beeinflusst zwei Dinge: die Passlänge und die Richtung des Passes. Wählst du kürzere Pässe aus, werden – Überraschung – überwiegend kurze Pässe gespielt, was öfters auch mal einen Quer- oder Rückpass zur Folge hat. Damit wird der Ball vermehrt in den eigenen Reihen gehalten. Am anderen Ende der Skala (extrem vertikales Passspiel) versuchen deine Spieler, den Ball so oft wie möglich nach vorne zu spielen.

Tempo

(engl. Tempo)

Mit höherem Tempo werden deine Spieler ihre Aktionen schneller ausführen und somit den Ball schneller zirkulieren lassen. Das setzt im Idealfall den Gegner unter Druck, da ihm weniger Zeit gegeben wird.

Die reduzierte Zeit für die Entscheidungsfindung erhöht jedoch gleichzeitig die Fehleranfälligkeit, worunter die Präzision bei Pässen oder dem Torabschluss leiden wird.

Bei geringerem Tempo lässt sich der Spieler mehr Zeit, um seine Optionen abzuwägen. Das ist gut, wenn die Mannschaft Kraft sparen oder den Gegner durch geduldige Passstafetten zermürben will. Jedoch kann die Durchschlagskraft darunter leiden.

Zeitspiel

(engl. Time Wasting)

Dieser Regler bestimmt, ob deine Spieler das Spiel verschleppen und Zeit von der Uhr nehmen sollen. Zeitspiel ist ein Klassiker, wenn man eine knappe Führung über die Zeit bringen oder ein Spiel verschleppen will. Wenn man es übertreibt (d.h. zu früh damit anfängt), kann das aber auch schnell nach hinten los gehen.

Offensives Umschalten

(engl. Attacking Transition)

Hier legst du fest, wie sich deine Spieler nach einem Ballgewinn verhalten sollen. Sollen Sie schnellstmöglich ihre Position bei Ballbesitz suchen oder noch eine geringe Zeit in ihrer Position ohne Ballbesitz verharren, damit der Spieler mit der Balleroberung genügend Anspielstationen hat. Je weniger direkt die Spieler in die Offensive gehen, desto besser kann der Ballbesitz gesichert werden, dafür sinken die Chancen eines erfolgreichen Konters.

Aufgepasst: Auch wenn die eigene Spielanlage auf Konter und vertikaleres Spiel angelegt ist, ist es kein Muss, an dieser Stelle Konter als Teamanweisung zu aktivieren. Es kann auch von Vorteil sein, wenn in der Frühphase eines Konters mehr Anspielstationen verfügbar sind, damit der Ball dann anschließend besser in die Spitze gespielt werden kann.

Angriffsbreite

(engl. Attacking Width)

Hiermit legst du den horizontalen Abstand deiner Spieler in Ballbesitz fest – oder anders formuliert: wie viel Fläche des Spielfelds du nutzen willst. Sollen deine Spieler eher breit ausschwärmen und so Räume öffnen? Oder hast du sie lieber nah beieinander, um in zentralen Zonen Überzahl zu schaffen?

Standards herausholen

(engl. Play for Set Pieces)

Deine Spieler sollen mit dieser Anweisung versuchen, vermehrt Freistöße in aussichtsreicher Position und Eckbälle herauszuholen. Das ist eine beliebte Strategie für Underdogs, die mit spielerischen Mitteln kaum Durchbrüche erzielen können und stattdessen auf einstudierte Standardsituationen setzen.

Kreative Freiheit

(engl. Creative Freedom)

Mit dieser Anweisung gewährst du der gesamten Mannschaft mehr kreative Freiheit, sodass die Spieler vermehrt ihre eigenen Entscheidungen treffen dürfen. Damit erhöhst du, bildlich gesprochen, die Anzahl der Werkzeuge in ihrem Werkzeugkasten – aber auch die Chance, dass sie das falsche wählen. Wie immer hängt Sinn und Unsinn der Anweisung vom Kontext ab, z.B. den relevanten Attributen deiner Spieler (z.B. Entscheidungen) – oder dem Grad deiner Verzweiflung.

Spielaufbau-Strategie

(engl. Build-Up Strategy)

Hier entscheidest du, wie deine Mannschaft auf gegnerisches Pressing reagieren soll. Wenn deine defensiven Spieler sehr passsicher sind, kann es sehr effektiv sein, durch das Pressing zu spielen, da der Ball so auch schneller nach vorne gebracht werden kann. Dafür ist das die risikoreichste Variante.

Willst du das Risiko minimieren, den Ball im eigenen Drittel ans gegnerische Pressing zu verlieren, solltest du das Pressing umgehen. Hier wird versucht, den Ball per langem Pass oder Befreiungsschlag hinter die pressenden Spieler des Gegners zu bekommen, ohne dass eine größere Gefahr des direkten Ballverlustes besteht. Misslingt der Befreiungsschlag, hat der Gegner den Ball dann in mittleren Bereichen des Spielfeldes und die Distanz zum Tor ist höher.

Abstöße

(engl. Goal Kicks)

Soll dein Torwart bei einem Abstoß kurz aufbauen oder lang schlagen?

Spielaufbau TW

(engl. GK Distribution)

Mit dieser Option entscheidest du, wo der Fokus deines Torhüters liegen soll. Bevorzugst du einen passsicheren Aufbau über die Verteidigungskette oder nutzt zu die Option, direkt viel Raum zu überbrücken (was aber auch zu einem einfachen Ballverlust führen kann)?

Unterstützende Läufe

(engl. Supporting Runs)

Bei dieser Teamanweisung versteckt sich das frühere Hinter- und Vorderlaufen aus vorherigen FM-Versionen (FM24 und früher).

Dribbling

(engl. Dribbling)

Liegt der Fokus deiner Taktik für den Ballbesitz auf Passspiel oder willst du mehr mit Dribblings zum Erfolg kommen? Du kannst an dieser Stelle deiner gesamten Mannschaft eine Marschroute vorgeben.

Aufbauspiel

(engl. Progress Through)

Hier legst du fest, ob deine Spieler bevorzugt über die Flügel oder das Zentrum spielen sollen. Diese Teamanweisung setzt einen Fokus und Spieler werden bei ihrer Entscheidungsfindung auf dem Platz erst in diesen Bereichen des Spielfeldes nach Anspielstationen suchen. Sind dort keine Anspielstation vorhanden, werden trotzdem auch andere Bereiche des Spielfeldes bespielt.

Pass-Aufnahme

(engl. Pass Reception)

Einfach gesagt: Mit dieser Anweisung spielt ein Spieler den Ball dem Mitspieler eher in den Fuß oder in die Tiefe. Die Anweisung hält alle Spieler dazu an, so zu agieren.

Pässe in den Raum sind sehr viel schwieriger und die Erfolgsquote ist daher geringer, den Ball zu halten. Dafür kann mit einem einzelnen Pass viel Raum überbrückt werden oder eine Verteidigungskette ausgehebelt werden.

Geduld

(engl. Patience)

Alle Spieler werden mit Geduldig spielen dazu angehalten, seltener zu flanken und seltener aus der Distanz zu schießen. Beides wird noch vorkommen, wenn der Spieler das als mit Abstand beste Option sieht (oder keine andere Option hat). Generell sollte Geduldig spielen die Anzahl der Torschüsse reduzieren, aber deren Qualität erhöhen.

Mit Flanken früh schlagen werden deine Außenspieler den Ball so früh wie möglich ins Zentrum befördern und nicht erst versuchen, auf die Grundlinie zu gelangen. Das kann eine nützliche Strategie gegen hoch stehende Gegner sein, um mit einem langen Ball von Außen den Stürmer in den Rücken der Abwehr zu schicken. Außerdem ist der Weg zurück für den Flankengeber dann nicht so weit.

Fernschüsse

(engl. Shots from Distance)

Wenn deine Mannschaft allgemein über gute Distanzschützen verfügt oder dein taktischer Plan für Lücken vor der gegnerischen Kette und damit viel Zeit und Raum für den Schützen sorgt, können Fernschüsse sehr effektiv sein.

Ist das nicht der Fall, empfiehlt sich eventuell auch, diese ganz zu vermeiden und auf klarere Torchancen zu warten.

Flankenstil

(engl. Crossing Style)

  • Hohe Flanken (Float Crosses) sind nützlich, wenn du kopfballstarke Spieler im gegnerischen Sechzehner und/oder auf der Gegenseite einen torgefährlichen Außenstürmer hast.
  • Kraftvolle Flanken (Whipped Crosses) können sinnvoll sein, wenn der gegnerische Strafraum überbevölkert ist. Deine Spieler treten Flanken dann in Hoffnung auf Abpraller mit maximaler Kraft in das Getümmel.
  • Flache Flanken (Low Crosses) sind ein gutes Mittel, wenn du über schnelle und bewegliche Stürmer verfügst, die sich flink von ihrem Gegner lösen können. In Kombination mit der Anweisung Flanken früh schlagen und Pass in die Tiefe kannst du deine Sprinter schön auf die Reise hinter die gegnerische Abwehr schicken.
  • Variable Flanken (Balanced) überlassen dem Flankengeber die Wahl. (Was nicht bedeutet, dass eine der oben genannten Optionen alle anderen automatisch ausschließt.)

2. Teamanweisungen für gegnerischen Ballbesitz

Die Teamanweisungen ohne Ball im FM26

Pressinglinie

(engl. Line of Engagement)

Die Höhe der Pressinglinie bestimmt, wie früh deine Spieler den Gegner attackieren, um den Ball zurückzuerobern. Sollen sie ihn bereits beim Spielaufbau stören oder möchtest du ihn kommen lassen und selbst sicher stehen? Du hast dafür drei Optionen:

  • Tiefer Block
  • Mittlerer Block
  • Hohes Pressing

Defensivlinie

(engl. Defensive Line)

Die Defensivlinie bestimmt, wo auf dem Feld sich deine Defensivreihe aufbaut. Somit hat sie Einfluss darauf, wie viel Raum die Verteidiger hinter sich frei lassen. Die Defensivlinie beeinflusst in Kombination mit der Pressinglinie die vertikale Positionierung deiner Mannschaft bei gegnerischem Ballbesitz und damit, welche Räume du dem Gegner anbietest.

Wenn du den Gegner in seiner Hälfte einschnüren willst, benötigst du eine hoch stehende Abwehr. Ein langer Ball und ein schneller Gegner können jedoch unter Umständen ausreichen, um den großen Raum im Rücken deiner Abwehr auszunutzen.

Mit einer tiefen Abwehr reduzierst du diesen Raum und erschwerst Durchbrüche für den Gegner. Dafür hat er mehr Platz, um sein Spiel aufzubauen – Platz, den du im Falle eines Ballgewinns selbst nutzen könntest… (Wenn er dich nicht in der eigenen Hälfte einschnürt.)

Pressingauslösung

(engl. Trigger Press)

Mit dieser Einstellung bestimmst du, wie früh deine Spieler einen Gegner attackieren: Mit wenig Pressing bleiben sie eher auf ihrer Position und halten die Reihen geschlossen; bei aggressiverem Pressing rücken sie früher raus, um den Gegner unter Druck zu setzen.

Wie alle anderen der bisher genannten Einstellungen, wird auch das Pressing von der Grundausrichtung beeinflusst. Je offensiver die Grundausrichtung, desto aggressiver ist das Pressing bereits.

Die Formation gegen den Ball entscheidet dann, welche Räume auf dem Spielfeld man eng gestalten kann und in denen Pressing besonders erfolgreich sein kann. Spielt man defensiv in einer kompakten Formation, ist aggressives oder hohes Pressing in Verbindung mit häufiger Pressingauslösung eher hinderlich, weil Spieler sehr früh auf ballführende Gegenspieler herausrücken und der Vorteil der Kompaktheit verloren geht.

Defensives Umschalten

(engl. Defensive Transition)

Hier kannst du der Mannschaft eine Verhaltensweise für die Momente nach einem Ballverlust vorgeben. Sollen sich die Spieler schnellstmöglich in ihre Formation bei gegnerischem Ballbesitz zurückziehen oder soll möglichst viel Druck auf den ballführenden Spieler des Gegners erzeugt werden?

Tackling

(engl. Tackling)

Die Spieler sollen bei Im Duell auf den Beinen bleiben nur in den Zweikampf gehen, wenn die Chancen auf einen Ballgewinn gut stehen (oder es höchste Eisenbahn ist) – ansonsten wird der Gegner nur gestellt. Ein Spieler, der nicht grätscht, bleibt auch dann im Spiel, wenn er ausgedribbelt wurde, und bietet dem Gegner kein Bein zum Stolpern an.

Mehr in die Zweikämpfe gehen verwandelt deine Spieler in kleine Gattusos. Sie werden bei jeder Gelegenheit zur Grätsche ansetzen, um dem Gegner den Ball wieder abzujagen – also auch in weniger aussichtsreichen Situationen. Natürlich erhöht sich dadurch die Anzahl der Fouls (und somit der Karten), aber einem leicht zu verunsichernden Gegner kann man damit hervorragend den Schneid abkaufen (insbesondere Spielern mit wenig Mut).

Aber Achtung: Schiedsrichter sind im Football Manager wie im echten Leben unterschiedlich streng. Bei manchen kann man sich mehr erlauben, bei anderen weniger. Das sollte man im Blick haben.

Gegnerische Flanken

(engl. Cross Engagement)

Mit dieser Anweisung kannst du das Verteidigungsverhalten deiner Mannschaft im letzten Drittel steuern:

Mit Flanken verhindern läuft die Mannschaft die Außenspieler des Gegners möglichst frühzeitig an, sodass ihnen keine Zeit zum Flanken bleibt. Durch das Herausrücken können natürlich Lücken im Zentrum entstehen (die sich ggf. durch einen Sechser stopfen lassen), aber dafür schneidet man z.B. einen kopfballstarken Stürmer von benötigten Zulieferungen ab.

Bei Flanken zulassen bleibt die Abwehr horizontal kompakt beisammen, wodurch Räume auf den Außenbahnen entstehen. Diese Option ist insbesondere ratsam, wenn man durch einen Torwart (mit guten Attributen für Hohe Bälle und Strafraumbeherrschung) und große Abwehrspieler die Lufthoheit im Sechzehner genießt und Flanken entspannt entgegensehen kann.

Pressingfalle

(engl. Pressing Trap)

Hiermit kannst du bestimmen, in welche Spielfeldbereiche deine Mannschaft den Gegner durch das Platzieren von Pressingfallen bewegen soll:

Pressingfallen im Zentrum sorgen dafür, dass deine Mannschaft den Gegner in die Spielfeldmitte lockt – z.B. weil du dort zahlenmäßig überlegen bist oder die besten Zweikämpfer hast. Aus Ballgewinnen im Zentrum lässt sich besonders gut Torgefahr erzeugen.

Pressingfallen auf Außen sollen den Gegner an der Außenbahn zu isolieren – unter freundlicher Mithilfe der Seitenlinie, was die Balleroberung vereinfacht. Besonders attraktiv ist diese Option, wenn man den Gegner aus dem Zentrum locken will und/oder zweikampfstarke Außenverteidiger hat

Torwart – Spielaufbau kurz

(engl. Goalkeeper Distribution)
Mit dieser Teamanweisung legt man fest, ob man bei Ballbesitz des gegnerischen Torwarts kurze Anspielstationen zustellt, um ihn möglicherweise zu einem langen Ball zu zwingen oder ob man ihm Optionen lässt, das Spiel kurz aufzubauen.

Verhalten Defensivlinie

(engl. Defensive Line Behaviour)
Hier kannst du der Abwehrkette mitgeben, ob sie in bestimmtem Situationen eher die Räume vor sich verengen soll oder das Hauptaugenmerk darauf liegen soll, sich eher zurückfallen zu lassen, um besser gewappnet vor Steilpässen zu sein. Diese Anweisung funktioniert parallel zu der eigentlichen Höhe der Defensivlinie und erhöht die Tendenz der Spieler, situativ die eine oder die andere Entscheidung zu treffen.

3. Fazit

Eine Teamanweisung ist immer im Kontext zu betrachten. Sie hat Vor- und Nachteile, die gegeneinander abgewogen werden müssen. Einige Anweisungen definieren eine Taktik von Anfang an mit, andere kommen nur situativ zum Einsatz, um eine Schwäche des Gegners anzugreifen oder eine eigene zu kaschieren.

Jede Anweisung bezieht sich auf die gesamte Mannschaft und hat – bis auf ein paar Ausnahmen – eine Entsprechung bei den Spieleranweisungen. Wenn du also nicht alle Spieler zu härteren Tacklings anhalten willst, sondern nur deinen robusten ZM, dann gib ihm das als individuelle Spieleranweisung mit.

Apropos:

Zusammenspiel von Grundausrichtung, Team- und Spieleranweisungen

Die Grundausrichtung bildet im Football Manager wie gesagt das Gerüst für die Taktik. Die Teamanweisungen modifizieren dieses Grundgerüst. Die Spieleranweisungen – als letztes Glied in der Kette – verändern dann innerhalb dieses Settings das Verhalten des einzelnen Spielers.

Konkret: Spieler A spielt in einem intensiven Pressing-System, soll selbst aber per Spieleranweisung weniger pressen. Spieler B soll ebenfalls weniger pressen, spielt aber in einer Mannschaft, die insgesamt schon wenig presst. Obwohl beide Spieler die identische Spieleranweisung haben, presst Spieler A mehr als Spieler B – bedingt durch die Taktik der Mannschaft.

Ich hoffe, dass der Artikel dazu beitragen konnte, dein Verständnis für die Teamanweisungen im Football Manager zu vertiefen. Wie immer freuen wir uns über deine Kommentare :-)

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7 Kommentare

  • Moin, habe letztens noch gedacht, dass so ein „Guide“ zu den Teamanweisungen mal klasse wäre…und da ist er!Super geschrieben – spiele den FM auch seit Jahren und habe dadurch dennoch einige neue Erkenntnisse/Ideen gewonnen. Danke dafür und weiter so!

  • Schöner Beitrag! Selbst als langjähriger FM-Spieler habe hier noch einige Erkenntnisse dazu gewinnen können. Also es lohnt sich den Artikel zu lesen!

    Interessant aber auch das hier stellenweise die (gute!) deutsche Übersetzung für ein kleines bisschen Verwirrung sorgt. Bspw. „Enger decken“ ist in der englischen Originalversion „Close down more“ und erklärt sich gerade auch mit der im Artikel genannten Beschreibung wesentlich besser.

    • Hi Sebastian,

      danke für deinen Kommentar und die freundlichen Worte!

      “Enger decken“ ist im Englischen “tighter marking“ – das Pressing wird auch oben separat behandelt.

      Grüße Tery

      • Aah, Asche über mein Haupt! Nehme alles zurück was ich über die deutsche Übersetzung gesagt habe!

      • :-)

        Habe deinen Kommentar als Anregung genommen und die englischen Begriffe noch ergänzt. Es gibt ja doch einige, die gerne auf Englisch spielen.

        Grüße Tery

    • Off Topic: Sebastian ist übrigens ein seeehr cooler Name! Und es ist auch erwiesen, dass man als „Sebastian“ den FM quasi in der DNA hat :D

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