Alle 60 Spielerattribute – und was sie im Football Manager bewirken

Football Manager Attribute

Als ich im Football Manager das erste Mal ein Spielerprofil aufgeschlagen haben, war ich leicht überfordert … keine Gesamtstärke, dafür unzählige einzelne Attribute. In diesem Guide erkläre ich dir die Bedeutung aller 60 Spielerattribute – und wie sie in der Match Engine des Football Managers mit den anderen Attributen zusammenarbeiten:

1. Technische Attribute

Abschluss

(engl. Finishing)

Abschluss beschreibt im Football Manager die Fähigkeit, den Ball im Netz zu versenken. Ein guter Wert sorgt dafür, dass der Spieler den Ball meistens aufs Tor platziert und – im Gegensatz zu einem Spieler mit schwächerem Abschluss – eine Stelle findet, wo der Torhüter nicht mehr eingreifen kann. Abschluss bestimmt also die Genauigkeit des Torschusses innerhalb des Strafraums (außerhalb ist das Attribut Weitschüsse verantwortlich). Darüber hinaus beeinflussen Technik, Nervenstärke und Entscheidungen, ob der Spieler regelmäßig treffen wird.

Ballannahme

(engl. First Touch)

Ballannahme bezieht sich auf den ersten Kontakt, wenn ein Spieler den Ball erhält. Mit einem guten Wert kontrollieren Spieler den Ball schneller. Oftmals können sie ihn sogar direkt in eine gute Position für die anschließende Aktion bringen und z.B. am Gegner vorbeilegen. Spieler mit schwacher Ballannahme sind anfällig für Ballverluste, wenn sie gepresst werden, während sie versuchen den Ball unter Kontrolle zu kriegen.

Deckung

(engl. Marking)

Deckung beschreibt, wie gut Spieler in der Defensive ihre Gegner verteidigen. Auch wenn ein hoher Wert an sich gut ist, spielen Attribute wie Stellungsspiel, Antizipation und die Physis im Football Manager in das Deckungsspiel mit rein.

Dribbling

(engl. Dribbling)

Dribbling bestimmt, wie gut ein Spieler den Ball im Laufen kontrollieren kann. Attribute wie Beweglichkeit, Antritt, Technik und Flair haben im Football Manager zusätzlichen Einfluss darauf, ob der Spieler mit Ball am Fuß Gegner ausspielen kann.

Ecken

(engl. Corners)

Bestimmt, wie gut der Spieler Ecken ausführen kann. Technik und Flanken dürften bei der Ausführung ebenfalls nicht schaden.

Elfmeter

(engl. Penalties)

Bestimmt, wie gut der Spieler aus technischer Sicht Elfmeter schießt. Eine möglichst gute Nervenstärke hilft dem Schützen zusätzlich dabei, mit der Drucksituation klarzukommen.

Flanken

(engl. Crossing)

Bestimmt, wie gut der Spieler Flanken schlagen kann. Ein hohes Attribut sorgt für gefährlichere Hereingaben von den Außenpositionen und kann im Laufe einer Saison für viele Vorlagen gut sein. Die Spielereigenschaft „Schneidet den Ball an“ kann das zusätzlich verstärken.

Freistöße

(engl. Free Kicks)

Das Attribut Freistöße spiegelt wieder, wie gut der Spieler Freistöße ausführen kann. Dazu gehören direkte Freistöße aufs Tor, aber auch indirekte Freistöße. Ein gefährlicher Freistoßschütze kann sehr wertvoll für eine Mannschaft sein.

Kopfballtechnik

(engl. Heading)

Die Kopfballtechnik bestimmt, wie gut der Spieler den Ball mit dem Kopf spielt – also Genauigkeit und Kraft des Kopfballs. Ob der Spieler einen hohen Ball erreicht, wird durch seine Sprunghöhe bestimmt.

Toni Kroos

Passen 20: Toni Kroos | Foto: Антон Зайцев, CC BY-SA 3.0 GFDL

Passen

(engl. Passing)

Das Passen-Attribut regelt, wie präzise der Spieler den Ball weiterspielen kann. Das bezieht sich alleine auf die technische Ausführung des gewählten Passes. Wie groß die Bandbreite der Pässe ist, die der Spieler spielen kann, wird durch seine Technik bestimmt; welche Passoptionen er wahrnimmt hängt von seiner Übersicht ab.

Tackling

(engl. Tackling)

Tackling besagt, wie gut ein Spieler Zweikämpfe führt. Ein hohes Attribut erhöht die Wahrscheinlichkeit, dass der Spieler seinen Gegner mit fairen Mitteln erfolgreich vom Ball trennen kann. Dementsprechend können Spieler mit schwachem Tackling einfacher umspielt werden oder verursachen Fouls.

Technik

(engl. Technique)

Technik bestimmt, wie gut die Ballkontrolle des Spielers ist und wie groß sein technisches Repertoire ist. Ein Spieler mit starker Technik kann anspruchsvollere Schüsse/Pässe ausführen und den Ball auch unter Gegnerdruck sauber kontrollieren. Technik beeinflusst viele andere Attribute wie z.B. Passen und Abschluss.

Weite Einwürfe

(engl. Long Throws)

Dieses Attribut besagt im Football Manager, weit der Spieler den Ball werfen kann. Ein hoher Wert kann dafür sorgen, dass Einwürfe eine direkte Gefahr für den Strafraum des Gegners darstellen – insbesondere in Kombination mit der Spielereigenschaft „Wirft den Ball lang und flach ein“.

Weitschüsse

(engl. Long Shots)

Bei Torabschlüssen außerhalb des Sechzehners bestimmt das Attribut Weitschüsse, wie gut der Spieler den Ball aufs Tor bringen kann. Dieses Attribut funktioniert weitestgehend alleine – kann aber durch bestimmte Spielereigenschaften ergänzt werden.

2. Mentale Attribute

Aggressivität

(engl. Aggression)
Ein aggressiver Spieler hat Freude an körperlichen Duellen und geht gerne in Zweikämpfe. Aggressivität bestimmt außerdem wie hart ein Spieler in 50:50-Situationen einsteigt. Ein Spieler mit hoher Aggressivität spielt mit vollem körperlichen Einsatz, aber nicht zwingend unfair. Dieses Attribut bezieht sich nur auf das Verhalten des Spielers auf dem Platz.

Antizipation

(engl. Anticipation)
Antizipation bestimmt im Football Manager, wie gut ein Spieler das Spiel lesen kann. Ein Spieler mit hoher Antizipation kann Spielzüge voraussehen und darauf reagieren – ist im Kopf also schneller als andere. Antizipation ist für jede Position nützlich: vom Innenverteidiger, der den Pass ahnt und rechzeitig zum Abfangen aus der Kette rückt; über den Spielmacher, der stark getimte Bälle in die Schnittstelle spielt; bis hin zum Stürmer, der diese Lücke rechtzeitig anläuft. Dementsprechend arbeitet Antizipation gut mit Stellungsspiel (defensiv) und Ohne Ball (offensiv) zusammen.

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Einsatzfreude

(engl. Work Rate)
Ein einsatzfreudiger Spieler ist mental gewillt, alles aus sich herauszuholen, die gesamte Spielzeit Vollgas zu geben und mehr als Dienst nach Vorschrift zu leisten. Ob er dafür genug im Tank hat, bestimmen seine physischen Attribute wie Ausdauer.

Entscheidungen

(engl. Decisions)
Ein Spieler mit einem hohen Wert trifft bessere Entscheidungen darüber, was er als nächstes tun wird – mit oder ohne Ball. Entscheidungen gehört zu den Meta-Attributen, da es in allen Belangen eine Rolle spielt.

Flair

(engl. Flair)
Flair bestimmt die Wahrscheinlichkeit, mit der ein Spieler auf dem Feld etwas Unerwartetes zeigen wird – sei es ein Torschuss, wo alle mit einer Flanke rechnen, eine überraschende Finte usw. Ein Spieler mit einem niedrigen Wert ist für seine Gegner leichter auszurechnen. Daher kann man Flair auch als Gegenpart zu Antizipation verstehen.

Führungsqualitäten

(engl. Leadership)

Die Führungsqualität ist die Fähigkeit eines Spielers, Ereignisse oder andere Spieler zu beeinflussen. Spieler mit hoher Führungsqualität zeigen sich auf dem Spielfeld und ihre Mannschaftskameraden neigen dazu, sich an diesen Spielern zu orientieren.

Konzentration

(engl. Concentration)

Konzentration beschreibt den mentalen Fokus und die Detailverliebtheit eines Spielers im Spiel. Mit einem hohen Wert kann der Spieler sich länger auf das Spielgeschehen konzentrieren und auf Zwischenfälle im späteren Spielverlauf genauso gut reagieren wie zu Beginn. Bei geringerer Konzentration verlieren die Spieler schneller den Fokus, was die Fehleranfälligkeit in den entscheidenden Momenten des Spiels erhöht. Es funktioniert ähnlich wie Konstanz, nur situationsabhängig.

Dieses Attribut kommt in vielen Situationen zum Einsatz, sowohl in der Defensive als auch im Angriff.

Mut

(engl. Bravery)

Je mutiger ein Spieler ist, desto eher wird er „dahin gehen, wo es weh tut“ – also auch nicht vor Situationen zurückschrecken, in denen ein gewisses Verletzungsrisiko besteht (z.B. harte Zweikämpfe, Flugkopfbälle oder Blocken eines harten Schusses).

Spieler mit wenig Mut lassen sich durch hartes Einsteigen beeindrucken und können ggf. durch eine raue Gangart komplett abgemeldet werden.

Nervenstärke

(engl. Composure)

Nervenstärke bestimmt im Football Manager die mentale Stabilität eines Spielers und damit, wie gut er auf Drucksituationen im Spiel reagiert. Bei einer großen Torchance oder heftigem Druck in der Defensive wird ein nervenstarker Spieler kühlen Kopf bewahren und meistens eine gute Entscheidung im Sinne der Mannschaft treffen können.

Thomas Müller

Der Raumdeuter: Thomas Müller glänzt durch sein starkes Spiel Ohne Ball und seine Antizipation | Foto: Sven Mandel, CC BY-SA 4.0

Ohne Ball

(engl. Off the Ball)

Ohne Ball bestimmt das Freilaufverhalten eines Spielers – also wie gut er Räume erkennen und besetzen kann, um in möglichst gefährlichen Positionen angespielt zu werden. Man könnte es auch als „Thomas-Müller-Attribut“ oder „Laufwege“ übersetzen.

Stellungsspiel

(engl. Positioning)

Stellungsspiel ist ein rein defensives Attribut und bestimmt, ob und wie gut ein Spieler seine defensive Position halten kann bzw. bei Torhütern, wie gut sie in die korrekte Position gelangen.

Teamwork

(engl. Teamwork)

Ein Spieler mit hohem Teamwork wird taktische Anweisungen gewissenhaft befolgen und mit seinen Mitspielern zusammenarbeiten. Eine Mannschaft, die aus Spielern mit hohem Teamwork besteht, tritt als geschlossene Einheit auf; Spieler mit einem niedrigen Wert tendieren hingegen dazu, ihr eigenes Ding zu machen, um selbst im Rampenlicht zu stehen.

Übersicht

(engl. Vision)
Die Übersicht bestimmt, wie viele und welche mögliche Passoptionen ein Spieler wahrnimmt. Mit einem höheren Attribut werden auch weiter entferne Mitspieler und Möglichkeiten registriert.

Ob ein Spieler einen bestimmten Pass spielt, hängt von Attributen wie Entscheidungen ab. Außerdem braucht er die technischen Fähigkeiten für die Ausführung.

Zielstrebigkeit

(engl. Determination)

Zielstrebigkeit ist das einzige sichtbare Attribut, das in die Persönlichkeit eines Spielers einfließt. Sie beeinflusst, wie sehr der Spieler „will“ und wie er auf negative Ereignisse auf und abseits des Platzes reagiert. Spieler mit einem niedrigen Wert tendieren zur Resignation, während sich ihre zielstrebigen Mitspieler z.B. von einem Rückstand angestachelt fühlen und das Ergebnis korrigieren möchten.

3. Physische Attribute

Antritt

(engl. Acceleration)

Antritt bestimmt, wie schnell ein Spieler aus dem Stand seine Höchstgeschwindigkeit erreicht (die von der Schnelligkeit bestimmt wird).

Beweglichkeit

(engl. Agility)

Bei Feldspielern bestimmt die Beweglichkeit, wie schnell ein Spieler seine Laufrichtung wechseln kann. Das Attribut arbeitet in der Match Engine eng mit Antritt, Schnelligkeit und Balance zusammen – vor allem, wenn der Spieler mit dem Ball am Fuß läuft.

Bei Torhütern bestimmt die Beweglichkeit im Football Manager, wie weit er sich strecken kann, um einen Ball abzuwehren.

Balance

(engl. Balance)

Balance bestimmt, wie genau ein Spieler aus vollem Lauf schießen kann und wie er nach einer Flanke auf den Beinen bleibt. Im direkten Zweikampf beeinflusst die Balance außerdem, wie stabil der Spieler sein Gleichgewicht halten kann – auch wenn in diesen Situationen Kraft der wichtigere Faktor ist. Insofern ist Balance gerade für Offensivkräfte nicht zu unterschätzen.

Sprunghöhe

(engl. Jumping Reach)

Die Sprunghöhe bestimmt den höchsten Punkt, den ein Feldspieler mit seinem Kopf erreichen kann und damit, ob und wie gut er einen Ball in der Luft bekommt. In diesem Attribut ist die Größe des Spielers bereits berücksichtigt – d.h. zwei Spieler mit Sprunghöhe 14 erreichen dieselbe Höhe, auch wenn der eine 1,85 und der andere 1,92 Meter groß ist.

Die folgende Tabelle gibt einen Überblick, wie Größe und Sprunghöhe im Football Manager grob korrelieren:

Größe (m)Sprunghöhe
<= 1,611–4
1,62–1.631–5
1,64–1,662–6
1,67–1,683–7
1,69–1,714–8
1,72–1,735–9
1,74–1,766–10
1,77–1,797–11
1,80–1,818–12
1,82–1,849–13
1,85–1,8610–14
1,87–1,8912–16
1,90–1,9113–17
1,92–1,9414–18
1,95–1,9615–19
1,97–1,9916–20
>2,0017–20

Grundfitness

(engl. Natural Fitness)

Grundfitness beschreibt im Football Manager, wie stabil die körperliche Konstitution eines Spielers ist und damit, wie fit er während Verletzungen und trainingsfreien Zeiten bleibt. Ein Spieler mit hoher Grundfitness erholt sich besser von Verletzungen und regeneriert zwischen den Spielen schneller. Sobald ein Spieler seinen Zenit überschritten hat, regelt die Grundfitness, in welcher Geschwindigkeit seine physischen Attribute abbauen. Die Grundfitness kann über das Training verbessert werden.

Schnelligkeit

(engl. Pace)

Die Schnelligkeit bestimmt die Höchstgeschwindigkeit eines Spielers ohne Ball. Mit Ball wirken sich Dribbling und Technik auf die Geschwindigkeit aus. Wie schnell der Spieler seine Höchstgeschwindigkeit erreicht, wird durch seinen Antritt bestimmt.

Ausdauer

(engl. Stamina)

Je geringer die Ausdauer eines Spielers, desto schneller ermüdet er im Laufe eines Spiels.

Kraft

(engl. Strength)

Kraft bezeichnet im Football Manager die Fähigkeit eines Spielers, seine physische Stärke in direkten Duellen zu seinem Vorteil gegen einen Gegner einzusetzen.

4. Torhüter-Attribute

Abstöße

(engl. Kicking)

Abstöße bestimmt im Football Manager, wie weit der Torhüter den Ball treten kann. Passen und Technik beeinflussen die Genauigkeit.

Abwurf

(engl. Throwing)

Abwurf bestimmt, wie gut der Keeper den Ball mit den Armen an den Mitspieler bringen kann. Je höher das Abwurf-Attribut, desto präziser kommen seine Abwürfe; je höher seine Kraft, desto weiter kann er den Ball werfen.

Eins-gegen-Eins

(engl. One-on-ones)

Eins-gegen-Eins bestimmt, wie gut der Torhüter sich schlägt, wenn ein Gegner frei auf ihn zukommt. Bei einem höheren Wert geht der Keeper selbstbewusst in diese Duelle und versucht, den Ball zurückzuerobern.

Elfmeter

Achtung: Das Elfmeter-Attribut bestimmt auch beim Torhüter, wie gut er selbst Elfmeter schießt.

Für das Halten von Elfmetern werden Attribute wie Antizipation, Reflexe und Konzentration (wann beginnt sich der Keeper zu bewegen?) sowie Antritt, Beweglichkeit und Halten (wie weit kommt er und kann er den Ball festhalten?) von der Match Engine im Football Manager herangezogen.

Exzentrizität

(engl. Eccentricity)

Die Exzentrizität beschreibt, wie wahrscheinlich ein Torhüter Feldspieler-Aktionen und überraschende Aktionen zeigt. Ein exzentrischer Torwart wird z.B. regelmäßig den Ball am Fuß aus seinem Strafraum führen.

Exzentrizität ist weder positiv noch negativ, sondern bestimmt lediglich den Spielertypus, den man vor sich hat. (Auch wenn man je nach Taktik und sonstigen Attributen des Spielers höhere oder niedrigere Exzentrizität bevorzugen mag.)

Manuel Neuer

Klebt nicht nur auf der Linie: Ein Torwart mit hoher Exzentrizität | Foto: Aleksandr Veprev, CC BY-SA 4.0

Fausttendenz

(engl. Tendency To Punch Ball)

Die Fausttendenz bestimmt, wie wahrscheinlich der Torwart den Ball mit der Faust wegschlägt anstatt ihn zu fangen (1 = versucht den Ball immer zu fangen; 20 = versucht den Ball immer zu fausten).

Halten

(engl. Handling)

Ein hoher Wert in Halten besagt, dass der Torwart den Ball mit den Händen sauber kontrollieren kann, nachdem er einen Ball gehalten oder eine Flanke abgefangen hat. Ein niedriges Attribut sorgt gelegentlich für „Flutschfinger“.

Herauslaufen (Tendenz)

(engl. Rushing Out [Tendency])

Die Herauslaufen-Tendenz bestimmt im Football Manager, ob und wie weit ein Torwart sich von seinem Tor entfernt, um Gefahren abzuwehren. Bei einem niedrigen Attribut bleibt der Keeper ständig in der Nähe seines Kastens, mit einer hohen Tendenz herauszulaufen, spielt er auch mal den Libero, um Steilpässe frühzeitig abzufangen oder gegnerische Stürmer im Eins-gegen-Eins zu stellen.

Kommunikation

(engl. Communication)

Kommunikation bestimmt, wie gut der Torhüter die Defensive dirigiert und sich mit seinen Vorderleuten abstimmt. Ein guter Kommunikator zwischen den Pfosten sorgt für ein effizienteres Zusammenspiel der Abwehrreihe und dadurch für mehr Stabilität.

Lufthoheit

(engl. Aerial Reach)

Das Attribut Lufthoheit bezeichnet im Football Manager die physische Präsenz des Torhüters in der Luft. Es funktioniert ähnlich wie die Sprunghöhe für Feldspieler, sodass größere Keeper normalerweise eine bessere Lufthoheit haben als kleine.

Um zu bestimmen, wie gut ein Torwart hohe Bälle einschätzt und am Ende dann abfängt, werden etliche Attribute berücksichtigt: Antizipation, Entscheidungen, Stellungsspiel, Mut, Strafraumbeherrschung und Halten (zusammen mit der Fausttendenz).

Reflexe

(engl. Reflexes)

Das Attribut beschreibt im Football Manager, wie schnell der Torhüter auf eine Richtungsänderung des Balles reagieren kann.

Strafraumkontrolle

(engl. Command Of Area)

Die Strafraumkontrolle bestimmt, wie gut der Torhüter seinen Strafraum beherrscht und mit seinen Vorderleuten zusammenarbeitet. Ein Torwart mit einem hohen Attribut kontrolliert den gesamten Sechzehner und wird vorausschauend auf Situationen reagieren. Das betrifft insbesondere das Abfangen von Flanken – wobei die Strafraumkontrolle nur die Wahrscheinlichkeit erhöht, dass er eine Flanke abzufangen versucht. Ob das am Ende auch klappt, hängt mit Attributen wie Lufthoheit, Halten etc. zusammen.

5. Versteckte Attribute

Die sogenannten versteckten Attribute sind im Football Manager nur indirekt einsehbar – z.B. durch Hinweise im Scout-/Assistenztrainerbericht. Sie werden wie alle anderen Attribute auch auf einer Skala von 1 bis 20 angegeben, auch wenn man ihren konkreten Wert nur selten erfährt.

Anpassungsfähigkeit

(engl. Adaptability)

Die Anpassungsfähigkeit regelt, wie schnell sich ein Spieler oder Mitarbeiter im Football Manager auf ein neues Umfeld einstellen kann. Anpassungsfähige Akteure können schneller ihre volle Leistungsfähigkeit abrufen, lernen neue Sprachen im Eiltempo und bekommen seltener Heimweh.

Bevorzugter Fuß

Der starke Fuß eines Spielers hat immer den Wert 20. Der andere Fuß wird wie jedes andere Attribut zwischen 1 und 20 bewertet und spielt in die Fähigkeit (CA) eines Spielers hinein, da beidfüßige Spieler in der Match Engine einen Vorteil gegenüber einfüßigen Spielern haben.

Auch wenn man im Football Manager nicht die genaue Stärke des schwachen Fußes erfährt, kann man anhand der Bezeichnungen doch relativ genaue Rückschlüsse ziehen:

  • 18–20 – Sehr stark
  • 15–17 – Stark
  • 12–14 – Ziemlich stark
  • 9–11 – Passabel
  • 5–8 – Schwach
  • 1–4 – Sehr schwach
Philipp Lahm

Inbegriff der Konstanz: Philipp Lahm | Foto: Rufus46, CC BY-SA 3.0

Konstanz

(engl. Consistency)

Die Konstanz bestimmt, wie häufig ein Spieler von Spiel zu Spiel seine volle Fähigkeit (CA) abrufen kann. Daher ist sie ein sehr wichtiges Attribut:

  • 20 Konstanz = 20/25 Spielen mit voller Fähigkeit
  • 1 Konstanz = 1/25 Spielen mit voller Fähigkeit

Wenn der Spieler nicht mit voller Fähigkeit auf dem Platz steht, werden ihm im Durchschnitt 10 CA abgezogen (betroffen sind die technischen und mentalen Attribute, die Physis bleibt davon unberührt). Wie hoch der Abzug genau ausfällt, wird ausgewürfelt.

Konstanz ist ein verstecktes Attribut und kann nicht direkt eingesehen werden. Im Scout- oder Assistenztrainerbericht wird hohe oder schwache Konstanz jedoch vermerkt.

Unsportlichkeit

(engl. Dirtiness)

Dieses Attribut bestimmt, wie bereitwillig der Spieler Foul spielt, um einen Vorteil auf dem Spielfeld zu erlangen und wie „dreckig“ er im Allgemeinen spielt. Wenn im Scoutbericht zu lesen ist, dass der Ehrgeiz des Spielers manchmal über die Stränge schlägt, dann ist dieses Attribut damit gemeint.

Verletzungsanfälligkeit

(engl. Injury Proneness)

Verletzungsanfälligkeit ist ein verstecktes Attribut und bestimmt, wie wahrscheinlich ein Spieler sich eine Verletzung zuzieht. Dabei bedeutet ein hoher Wert eine höhere Verletzungsanfälligkeit – eine 20 in diesem Attribut ist also schlecht, eine 1 würde einen maximal robusten Spieler bezeichnen.

Vielseitigkeit

(engl. Versatility)

Die Vielseitigkeit bestimmt, wie schnell ein Spieler sich an eine neue Position gewöhnt. Dementsprechend lassen sich vielseitige Spieler schneller auf eine neue Position umschulen. Vielseitigkeit ist als verstecktes Attribut im Football Manager nicht direkt einsehbar – jedoch kann man davon ausgehen, dass Spieler, die viele Positionen beherrschen, einen höheren Wert mitbringen als welche, die nur eine Hauptposition haben.

Wichtige Spiele

(engl. Important Matches)

Dieses Attribut bestimmt, ob der Spieler in wichtigen Spielen tendenziell eher aufblüht oder untertaucht. Ein „großes Spiel“ kann dabei vieles sein: ein Derby, ein vorentscheidendes Spiel in der Liga oder ein WM-Finale.

Das Attribut wird sich im Laufe eines Spielstands nur geringfügig verändern.

6. Persönlichkeit

Die Persönlichkeit eines jeden Spielers und Mitarbeiters setzt sich im Football Manager aus verschiedenen Attributen zusammen. Diese Persönlichkeitsattribute sind ebenfalls versteckt – durch Persönlichkeit und Medienumgang kann man jedoch Rückschlüsse darauf ziehen, wie einzelne Attribute ausgeprägt sind.

Mehr zu diesem Thema:
Alle Persönlichkeiten im Football Manager – und was sie bedeuten

Druck

(engl. Pressure)

Druck(resistenz) bestimmt, wie gut Spieler im Football Manager mit verschiedensten Drucksituationen umgehen können – sei es, dass sie im Fokus der Öffentlichkeit stehen, der Trainer in der Mannschaftsansprache eine gute Leistung fordert oder die Mannschaft in der Krise steckt. Ein Spieler mit hoher Druckresistenz wird kaum mal eine nervöse Körpersprache zeigen.

Druckresistente Persönlichkeiten: Willensstark, Belastbar, Energisch, Frohnatur, Modellbürger, Unbeschwert

Wenig druckresistente Persönlichkeiten: Rückgratlos

Ehrgeiz

(engl. Ambition)

Ehrgeizige Spieler wollen im Football Manager so hoch hinaus wie möglich. Sie lassen sich von Geld und Reputation beeindrucken, brennen für hochgesteckte Ziele und geben dafür im Training Gas. Angebote größerer Vereine lassen in ihnen schnell Wechselwünsche wachsen und bei Vertragsverhandlungen wollen sie das Maximum herausholen.

Ehrgeizige Persönlichkeiten: Antriebig, Sehr ehrgeizig, Ehrgeizig, Relativ ehrgeizig, Modellbürger, Perfektionist, Söldner, Unbeständig

Wenig ehrgeizige Persönlichkeiten: Ohne Ehrgeiz, Hingebungsvoll, Loyal, Schnell entmutigt

Fairplay

(engl. Sportsmanship)

Ein Spieler mit ausgeprägtem Fairplay verhält sich während des Spiels dem Gegner und den Offiziellen gegenüber respektvoll und versucht nicht, sich auf unfaire Weise Vorteile zu verschaffen.

Faire Persönlichkeiten: Ehrlich, Charismatischer Führer, Fair, Relativ fair, Modellbürger, Unbeschwert

Unfaire Persönlichkeiten: Unsportlich, Realist

Loyalität

(engl. Loyalty)

Loyale Spieler sind meistens mit dem Status Quo zufrieden und haben wenig Neigung, eine Veränderung herbeizuführen. Im Gegenteil: Sie unterstützen ihren Trainer, akzeptieren in Vertragsverhandlungen auch geringere Bezüge und nehmen Entscheidungen einfach hin.

Loyale Persönlichkeiten: Hingebungsvoll, Sehr loyal, Loyal, Relativ loyal, Modellbürger

Illoyale Persönlichkeiten: Söldner, Unbeständig

Cristiano Ronaldo

Professionalität sorgt für eine lange Karriere – nicht nur im FM | Foto: Анна Нэсси, CC BY-SA 3.0 GFDL

Professionalität

(engl. Professionalism)

Professionalität ist das wichtigste der Persönlichkeitsattribute und beschreibt die Einstellung des Spielers zu seinem Beruf. Professionelle Spieler ordnen alles dem Fußball unter, trainieren hart ohne zu klagen, ernähren sich gut und pflegen ihren Körper. Dadurch entwickeln sie sich zu Beginn ihrer Karriere in der Regel besser, können den Zenit länger halten und bauen später ab als weniger professionelle Kollegen.

Professionelle Persönlichkeiten: Modellbürger, Musterprofi, Professionell, Relativ professionell, Konsequent, Perfektionist

Unprofessionelle Persönlichkeiten: Geringes Selbstvertrauen, Lässig, Nachlässig, Temperamentvoll

Streitlust

(engl. Controversy)

Die Streitlust bestimmt, wie gerne ein Spieler Widerworte gibt und wie unverblümt er mit dem Trainer und der Presse spricht. Ein streitlustiger Spieler wird schneller Kritik äußern als ein Spieler mit einem niedrigen Attribut.

Temperament

(engl. Temperament)

Das Temperament bezeichnet, wie gut ein Spieler sich im Griff hat. Dabei bedeutet ein Wert von 20, dass der Spieler sich auch dann beherrschen kann, wenn er provoziert wird – ein Spieler mit Temperament 1 würde hingegen schon bei einer Kleinigkeit an die Decke gehen. Spieler mit einem niedrigen Attribut reagieren während des Spiels mit Frust auf unliebsame Ereignisse oder sind eingeschnappt, sobald sie kritisiert werden.

Persönlichkeiten mit gutem Temperament: Charismatischer Führer, Modellbürger, Musterprofi, Professionell

Persönlichkeiten mit schlechtem Temperament: Temperamentvoll

Fazit

Jetzt bist du hoffentlich im Bilde, was die vielen Attribute im Football Manager jeweils bedeuten. Falls du noch Fragen hast, schreib sie gerne in die Kommentare oder in den FM.Zweierkette-Discord, wo sich unsere aktive FM-Community trifft und austauscht.

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22 Kommentare

  • Hallo, weiß jemand ob Jugendspieler mit 15-16 noch wachsen hier im Spiel? Hab da ein Torhüter der nur 1,70 Groß ist. Er kann das vielleicht mit anderen Attributen kompensieren aber die müssten ja doppelt so hoch sein wie bei einem Torhüter mit sagen wir mal 1,90 oder?

  • Hallo zusammen, ich weiß, dass ich durch das Mentoren die verdeckten Attribute verbessern kann. Auch die Konstanz? Wenn nein, wie kann ich die Konstanz meiner jungen Spieler verbessern?

    • Moin Finn,
      die Konstanz kannst du nicht beeinflussen. Wenn sie sich verbessert, dann auf natürlichem Wege (aka Erfahrung).

      Viele Grüße
      Tery

      • Hi, gibt es eine Möglichkeit, die Führungsqualitäten eines Spielers zu verbessern? Hilft das Seminar „Führungsqualitäten“ da oder gibt es noch andere Möglichkeiten?

      • Moin Hendrik,
        ja genau – dafür ist das Seminar da. Ansonsten steigt das Attribut mit der Zeit auch etwas an, je nach Charakter. Aktiv fördern kannst du es aber nur über das Seminar.

        Grüße Tery

  • Tolle Erklärung, der Artikel hilft mir echt weiter :)

  • Hallo Terry, ich spiele denn fm noch seit CM Zeiten und trotzdem lerne ich immer was neues (von dir auch ) was ich in der letzten Zeit gemerkt habe das die physischen Attribute immer wichtiger werden ,ich habe das Gefühl das die viel wichtiger sind als die Technischen Attribute und die mentalen .
    Zb. Gute Technik und mental Attribute mit schlechteren Physis bringt Spieler weniger Leistung als ein Spieler der schlechte Technik und mentalen Attribute hat aber gute Physis… ist das nur ein Gefühl von mir oder siehst du es ähnlich?
    Ich weiß das ein mix immer das beste ist,aber es gibt Vereine mit denn man keine perfekten Spieler Verpflichten kann.
    Lg

    • Moin Dejan,

      generell ist Physis gerade in unteren Ligen extrem wichtig. Auf dem Toplevel dann eher mentale Attribute.

      Hängt aber natürlich auch vom eigenen Spielstil und der Position ab.

      Grüße Tery

  • Hallo Terry,
    Vielen Dank für deine Mühe!
    Als erstes habe ich nach dem Attribut „Freistoß“ geschaut. Da hast du keinen Querverweise zu einem anderen Attribut erwähnt. Kann es dennoch sein, dass noch andere Dinge mit hinein spielen? Ich habe einen LV mit Freistoß 17 und er kriegt keinen sauberen Freistoß auf die Reihe. Nicht nur keine Tore sondern die Bälle fliegen zum Teil Meter weit drüber oder landen in der Mauer. Er hat nach 28 Spieltagen noch keinen Freistoß geschossen der gefährlich wurde. Auch aus der Tiefe oder vom Flügel kommen die Bälle sehr ungenau. Im Training habe ich alle Arten von Standards eingebunden. Hast du einen Tipp oder eine Idee was ich noch beachten muss?

    Liebe Grüße Thomas

    • Moin Thomas,
      ich kann natürlich nicht unter die Haube schauen, aber man kann davon ausgehen, dass Attribute wie Technik, Entscheidungen, Antizipation und situationsabhängig Flanken, Weitschüsse u.ä. mit berücksichtigt werden.

      Gerade bei indirekten Standards spielen natürlich auch die Abnehmer und die eingestellten Varianten eine Rolle.

      Grüße Tery

  • Servus. Toll wie viel Mühe du dir machst. Danke dafür!
    Hätte ne Frage hierzu: Kann man in irgendeiner Form auch die versteckten Attribute trainieren? Dabei denke ich in erster Linie an die Konstanz. Manchmal steht ja in nem Scoutingbericht „muss noch an seiner Konstanz arbeiten“ oder so ähnlich. Kann man daran tatsächlich arbeiten? Oder wird das durchs Mentoring beeinflusst?

    • Moin Michael,

      die versteckten Attribute lassen sich nicht direkt trainieren. Dafür ist das Mentoring zuständig. Bei Konstanz ist aber strittig, ob sich das überhaupt verbessert. Allzu große Sprünge solltest du jedenfalls nicht erwarten.

      Grüße Tery

  • Sehr guter Artikel, aber fehlt da nicht noch das Attribut Zielstebigkeit, oder bin ich blind?😉🙈

  • Wenn man viel ck3(Crusader Kings III) gespielt hat wirkt das jetzt nicht überwältigt mit 60 stück aber für Football Manager ist das schon viel obwohl ich immer noch hoffe das iwann mal mehr daraus gemacht wird das zum Beispiel das jemand ohne Ehrgeiz hat aber gleichzeitig noch ne Frohnatur ist und somit zum Beispiel wenn die Mannschaft mal tief form ist und der Moral im Keller ist + Bonus gibt auf Moral wenn jemand Frohnatur hast im Team hoffe man weiß was ich damit meine das Persönlichkeiten größeren Einfluss neben den platz hat.

    • Wenn man von Anstoss 3 und dem EA FM kommt, sind 60 Attribute dafür kompletter Overkill 😂
      Frohnatur sagt ja nichts darüber aus, wie hoch der Ehrgeiz ist – insofern gibt’s da schon fast unendlich viele Kombinationen. Und je nach Persönlichkeiten reagiert deine Mannschaft bereits auf Krisen – bei einer junge, verunsicherten Truppe musst du eher das Selbstvertrauen aufbauen, während ein ehrgeiziger Haufen es eher verlangt, dass man mal auf den Tisch haut.

      Ich weiß trotzdem, was du meinst – das entspringt aber eher der CK-Denke, beim FM findet vieles implizit und unter der Haube statt.

      Grüße Tery

  • Hey, cooler Artikel. Danke! – Ich mag deinen Blog viel lieber als deine Videos! 🙂

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