Exklusiv-Interview mit Miles Jacobson: Was können wir vom FM26 erwarten?
Wir hatten Gelegenheit exklusiv ein Interview mit Football-Manager-Chef Miles Jacobson für unseren Podcast zu führen. In knapp vierzig Minuten ging es natürlich vor allem um den Football Manager 26, die Probleme in der Entwicklung, Miles‘ Lieblingsfeatures, was wir vom FM26 erwarten dürfen – aber auch im die Schwierigkeiten bei der Umstellung auf Unity und … Miles‘ zukünftiges Ende bei Sports Interactive.
Hier findet ihr das komplette Interview als leicht bearbeitetes Transkript zum Mitlesen. Wenn ihr den Football Manager 26 kaufen wollt, findet ihr im verlinkten FM26-Preisvergleich die besten Deals.
Tery Whenett: Heute sprechen wir mit Miles Jacobson, Studio Director von Sports Interactive, den Machern vom Football Manager. Willkommen im Podcast, Miles.
Miles Jacobson: Vielen Dank, dass ich hier sein darf. Es ist großartig, hier zu sein, und es ist auch schön, mit dir zu sprechen, Tery, denn du warst über viele, viele, viele Jahre hinweg ein riesiger Unterstützer von uns in Deutschland – sogar in den Zeiten, als wir dort keine richtigen Veröffentlichungen gemacht haben. Ich erinnere mich noch gut daran, als ich dich das erste Mal getroffen habe.
Ja, 2018 in Leverkusen.
Es ist schön, in so einem Rahmen richtig mit euch zu sprechen, statt nur beiläufig bei einem Bier zu plaudern, wie wir das in der Vergangenheit oft getan haben. Besonders jetzt, da ich keinen Alkohol mehr trinke – ich trinke kein Bier mehr.
Das letzte Mal haben wir uns in Liverpool getroffen – vor etwas mehr als einem Jahr. Wir drei haben zusammen John Terry dabei zugesehen, wie er beim FIFAe World Cup die Eckballvarianten im Football Manager analysierte.
Das war verrückt. Die Art und Weise, wie das Team von FIFAe und das Produktionsteam, das „Lively“ hieß, es geschafft haben, das Spiel als Broadcast zum Leben zu erwecken – das war für mich ein ziemlich emotionaler Tag.

John Terry überreicht Sven Goly die Silbermedaille (verdeckt: Miles Jacobson)
| Foto: Alex Livesey – FIFA/FIFA via Getty Images)
Und John kenne ich schon recht lange. Er war einer der ersten Fußballer, die öffentlich sagten, dass sie das Spiel spielen – tatsächlich noch zu Championship-Manager-Zeiten.
Er lud mich jedes Jahr zu einem Spiel ein, um kostenlose Kopien zu bekommen. Ich saß dann in seiner Loge. Das war, bevor wir digital wurden, wisst ihr? Damals hatten wir noch physische Kopien, und ich musste mich nach dem Spiel auf dem Parkplatz mit ihm und ein paar anderen Spielern treffen, um ihnen die Spiele zu geben.
Es war großartig, jemanden bei der FIFAe WM zu haben, der das Spiel wirklich liebt und aus dieser Perspektive darüber spricht, statt einfach jemandem, der es nur wegen des Geldes macht, wie das manchmal vorkommt. Das war wirklich etwas Besonderes.
Emotionale Achterbahnfahrt mit dem Football Manager
Ja, ich erinnere mich sehr deutlich an dein Gesicht – das war ein emotionaler Moment für dich … Und nur ein paar Monate später musstest du die Entscheidung treffen, den FM25 abzusagen.
Das war ebenfalls ein emotionaler Moment für mich.
Meine Frage ist: Auf einer Skala von 1 (die Absage) bis 10 (John Terry). Wo befindest du dich gerade auf deiner Achterbahnfahrt?
Diese Skala ändert sich im Moment stündlich. Ich weiß nicht, ob eine Band namens Boyzone in Deutschland populär war – eine Boyband aus England – aber der Sänger hatte als Solokünstler einen Song namens „Life is a Rollercoaster“. Und genau so fühlt es sich im Moment an.
Heute war ich schon eine Zwei, eine Fünf, eine Acht, eine Zehn. Jetzt gerade bin ich wahrscheinlich etwa bei sieben.
Momentan passiert sehr viel. Ich habe gerade die Genehmigung für eine Ankündigung bekommen, die morgen kommt (die FIFA-Lizenzen, d.Red.). Darüber kann ich ein bisschen sprechen. Das war auf jeden Fall ein Zehn-Moment. Und wir haben heute einen Teil eines Livestreams aufgenommen – das war definitiv auch ein Zehn-Moment.
Aber es gab heute Morgen auch einen Bug, von dem wir dachten, er sei behoben, der aber zurückgekehrt ist – das war ein Zwei-Moment.
Wegen dem Release der Early-Access-Beta bin ich gleichzeitig sehr aufgeregt und nervös.
– Miles Jacobson
Im Moment ist jede Stunde anders. Wegen dem Release der Beta – der Early-Access-Beta – bin ich gleichzeitig sehr aufgeregt und nervös. Denn eine Sache, die wir bei den Consumer-Tests herausgefunden haben, ist – und das klingt verrückt, oder? – die Leute, die das Spiel 200 oder 300 Stunden spielen, würden bei jedem anderen Spiel auf der Welt als die „Hardcore-Hardcore-Fans“ gelten.
Für uns sind das Menschen, die das Spiel viel spielen, aber noch nicht einmal den Durchschnittswert erreichen. Diese kommen ins Studio, spielen das Spiel und verstehen die Benutzeroberfläche nach einer halben bis einer Stunde.
Leute wie ihr und euer Publikum – die Mehr-als-hardcore-Spieler, die 500, 600 oder 1000 Stunden im Jahr spielen – brauchen deutlich länger, um sich in die UI einzuarbeiten. Denn sie müssen alles vergessen, was sie wissen. Wenn ihr das Spiel spielt, wisst ihr genau, wo jeder Knopf ist, auf den ihr klicken wollt. Ihr kennt jede Option. Aber alles hat sich verändert. Ihr müsst all das verlernen, denn das ist ein neues Spiel. Es ist keine Fortsetzung vom FM24. Das ist das erste Jahr – man kann es sich wie einen Reboot vorstellen, wie einen Reboot von Spider-Man oder Superman … und jetzt Football Manager.
Was wir heute im Stream gemacht haben – ich habe mich hingesetzt mit Spencer FC (Spencer Owen von Hashtag United), einem der ersten FM-Streamer, von denen wir jemals gehört haben. Ich habe mich am Anfang des Streams mit ihm hingesetzt und ein UI-Tutorial gemacht, damit er es schnell versteht.
Wir hoffen, dass alle diese kleinen Tutorial-Teile zuerst sehen, denn sonst werden manche Leute Probleme mit der Benutzeroberfläche haben und vielleicht 20 Stunden brauchen, bis sie sich daran gewöhnt haben. Aber sobald man weiß, was man tut, ist sie wirklich einfach zu bedienen.
Deshalb bin ich ein bisschen nervös wegen der Early-Access-Beta, weil einige unserer Hardcore-Spieler da sitzen werden und sagen: „Moment mal, was geht hier eigentlich vor?“, während unsere weniger hardcore Spieler es sehr schnell verstehen werden. Es ist also das Gegenteil von dem, was wir normalerweise haben, und das macht mich etwas nervös.
Aber hey, wir werden es nächste Woche sehen. Ich freue mich wirklich darauf, dass die Leute das Spiel spielen können, denn es gibt einige großartige Dinge darin. Die Animationen der Match Engine liebe ich absolut. FMPedia liebe ich absolut. Die neuen taktischen Formationen mit und ohne Ballbesitz liebe ich ebenfalls … es gibt viele neue Dinge zu entdecken. Und das ist wirklich aufregend.
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Taktische Freiheit im FM26
Was mir bei den taktischen Formationen mit und ohne Ball aufgefallen ist: Ihr habt in der Ankündigung, im Blogpost, gesagt, dass ihr den Spielern viel Freiheit lasst. Wie wurde die Match Engine angepasst, um das abzubilden? Ich meine, ihr müsst uns doch bestrafen, wenn wir einen Innenverteidiger als linken Flügelstürmer einsetzen, oder?
Unter der Haube wurde unglaublich viel an der KI der Match Engine gearbeitet. Das musste auch so sein, damit das neue Taktiksystem funktioniert.
Wir verändern im Grunde alles, indem wir diese unterschiedlichen Formationen zulassen. Und besonders in Fällen wie: Wenn du zum Beispiel einen Stürmer im Ballbesitz hast und entscheidest, ihn außerhalb des Ballbesitzes als Rechtsverteidiger einzusetzen – zunächst bekommst du eine Warnung, dass du das lieber lassen solltest.
Aber zweitens wird er sehr schnell müde, wenn er versucht, das zu machen, und du wirst ständig eine Lücke auf der rechten Abwehrseite haben. Und für alle, die wirklich in die Analyse einsteigen wollen, gibt es den Taktik-Visualisierer, der auch im Blog gezeigt wurde. Da kannst du auf drei verschiedene Zonen des Spielfelds klicken und in jeder Zone auf drei verschiedene Bereiche. Das hilft dir sehr gut einzuschätzen, ob deine Taktik funktionieren könnte oder wo die Schwächen liegen werden.
Das Match-Engine-Team war in den letzten zwei Jahren ziemlich beschäftigt, aber ja – sie spielt sich richtig gut. Ich bin im Moment ziemlich zufrieden mit der Match Engine.
Content-Updates: Neue Inhalte nach Release
Jonukas: Die Match Engine und Rollen mit und ohne Ball sind ein schönes Feature, aber es gab Features, die aus FM25 gestrichen wurden und …
Nun, aus dem FM25 wurde nichts gestrichen. Es gibt Dinge aus dem FM24, die nicht im FM26 enthalten sind.
Diese Dinge werden, wie du angekündigt hast, während des Lebenszyklus vom FM26 in Content-Updates zurückkommen – oder einige von ihnen zumindest.
Einige davon werden im Laufe der Zeit zurückkommen. Wenn man sich die alten Blogposts anschaut, dann basierten die dort genannten Daten, wann bestimmte Dinge zurückkehren sollten, auf einem Release von FM25. Man kann also im Grunde ein Jahr zu den meisten dieser Daten hinzurechnen.
Es gibt aber eine Ausnahme – und bis dieses Interview veröffentlicht wird, wird das schon bekannt sein: Das Trainieren von Nationalmannschaften kehrt im FM26 in einem Content-Update vor der Weltmeisterschaft zurück – überarbeitet, mit einer FIFA-Lizenz.
Die Weltmeisterschaft wird lizenziert sein, genauso wie die Premier League und die Bundesliga, mit den offiziellen TV-Broadcast-Grafiken, damit es aussieht wie im echten Fernsehen. Wir werden dasselbe für die WM haben – echte Trikots, echte Gruppen, echte Spielpläne. Das ist sehr, sehr aufregend für uns.
Und für die Fans: Gewöhnt euch an Content-Updates. Kleinere Updates werden die bisherigen „Patches“ ersetzen – sie dienen zur Fehlerbehebung. Wir werden das Spiel stark unterstützen, wir haben bereits eine gute Roadmap für diese kleineren Updates, denn – wie ich immer wieder sage – das ist das erste Jahr der nächsten Generation. Bei einem Spiel unserer Größe wird es zum Start natürlich Bugs geben, Dinge, die wir nicht gefunden haben. Und an alle in der Community: Bitte meldet diese Probleme, und wir werden hart daran arbeiten, sie in kleineren Updates zu beheben.
Dann wird es Content-Updates geben, die neue Inhalte hinzufügen. Momentan planen wir zwei oder drei davon. Eines davon wird sogenannte „Quality-of-Life“-Verbesserungen enthalten, basierend auf dem Feedback der Spieler – das wird das erste Content-Update. Und Content-Update zwei und drei könnten dann größere Dinge enthalten, wie zum Beispiel die Nationalmannschaften.
Tery: Diese Content-Updates sind kostenlos? Keine kostenpflichtigen DLCs oder so etwas?
Ja, sie sind kostenlos – verglichen damit wie es andere machen.
Für mich ist es so: Wenn du das Spiel kaufst, bezahlst du damit auch die Content-Updates mit. Sie sind im ursprünglichen Kaufpreis enthalten. Wir werden keine zusätzlichen Gebühren verlangen, weil wir das nicht wollen. Wir wollen, dass unser Spiel das Spiel mit dem besten Preis-Leistungs-Verhältnis auf dem Planeten ist. Das gehört ab jetzt einfach zum Zyklus dazu.
Und Spiele sind – wie viele andere Medien – inzwischen mehr zu einem Service geworden, bei dem im Laufe des Jahres neue Inhalte bereitgestellt werden.
Und du hast absolut recht, Tery, diese Frage zu stellen. Manche verkaufen diese Inhalte, manche geben einige kostenlos, andere alles – wir gehören zur Kategorie: „Hey, ihr bekommt das alles als Teil des ursprünglichen Kaufpreises.“
Sind die Content-Updates nur für PC geplant oder für alle Plattformen?
Nein, sie sind für alle Plattformen geplant – außer Netflix, also Football Manager Mobile.
Die Nationalmannschaften werden auch auf den Konsolen kommen, auf Apple Arcade und – ich glaube – auch auf der Switch. Und natürlich auf PC und Mac.
Alle Plattformen außer Netflix, denn dort ist das internationale Management von Tag eins an dabei, weil die Netflix-Version von Football Manager Mobile nicht auf Unity umgestellt wurde – das ist eine Fortsetzung der vorherigen Serie.
Was ist neu im Football Manager 26?
Apropos Features: Ich erinnere mich an die Zeiten, als du auf Twitter kleine Feature-Ankündigungen gemacht hast. Gibt es kleinere Neuerungen, über die du dich besonders freust – abgesehen von den Haupt-Features?
Davon gibt es wahrscheinlich ein paar tausend, Tery. Es ist schwer, eines herauszupicken. Die Art und Weise, wie die „Zurück“- und „Vorwärts“-Pfeile funktionieren, also die Navigationstasten, ist wirklich wichtig und gelungen. Das ist so ein kleines, aber tolles Detail.
Weil sich alles verändert hat, fällt es mir schwer, einzelne Dinge hervorzuheben. Die meisten wären UI-bezogen. Zum Beispiel: Du musst in der Navigation keine Dropdown-Menüs mehr öffnen, um sie zu benutzen – das ist super.
FMPedia haben wir zwar schon angekündigt, aber ich glaube, wir haben ihm noch nicht genug Aufmerksamkeit geschenkt. FMPedia bedeutet, dass du in der Suchleiste nicht mehr nur nach Spielern oder Vereinen suchst.
Du kannst z. B. „Taktik“ oder „Scouting“ eingeben, und du bekommst eine Beschreibung, was das ist, plus Links zu den entsprechenden Bildschirmen im Spiel.
Also eine zentrale Anlaufstelle für das Spiel und die Spielwelt.
Ganz genau.
Einige der neuen Spieler- und Teamanweisungen sind ebenfalls richtig cool – sie haben sogar verändert, wie ich selbst meine Taktiken baue. Spielstand-Kompatibilität mit FM23 und FM24 – wir haben ein Tool entwickelt, das deine Savegames in das neue Format konvertiert. Das ist ziemlich genial, und ich glaube, wir haben das bisher kaum erwähnt.
Dann wird es nächste Woche Ankündigungen zum Charakter-Editor geben – ebenfalls sehr cool.
Und etwas, an dem wir viel gearbeitet haben – ich weiß, dass deine Show hauptsächlich die PC-Version behandelt, aber hört mir bitte trotzdem zu, bevor ihr urteilt. Die Änderungen bei der Controller-Unterstützung sind richtig gut geworden.
Und das ist auch für PC wichtig, weil viele Leute PC-Spiele mittlerweile mit Controllern spielen. Viele nutzen Steam Decks oder andere PC-Handhelds. PCs sind sehr unterschiedlich – vom 9-Zoll-Screen bis zum 60-Zoll-TV. Wir müssen also sicherstellen, dass UI und Steuerung auf all diesen Geräten funktionieren. Das war wirklich spannend.
Aber einer der Gründe, warum ich eher über die UI spreche als über Gameplay – was ihr sicher lieber hättet –, ist: Ich möchte, dass die Leute diese Dinge selbst entdecken. Das ist ein neues Spiel, eine neue Erfahrung. Ich will nicht zu viel verraten. Wenn jemand eine neue TV-Serie macht, erzählt er ja auch nicht das Ende oder die großen Plot-Twists. Er will, dass du sie dir ansiehst – oder in unserem Fall: dass du sie spielst und selbst entdeckst.
Was einen erfolgreichen FM-Teil ausmacht
Jonukas: Wenn der Football Manager 26 erscheint: Wie messt ihr den Erfolg des Spiels, jenseits der Verkaufszahlen? Geht es um Spielzeit, Retention, Community-Feedback, technische Stabilität – was zählt am meisten?
Für mich sind es die durchschnittlichen Spielzeiten – und das werden wir erst nach sechs bis neun Monaten wirklich wissen. Spielen die Leute das Spiel genauso lange wie die Vorgänger?
Wenn du dir den FM24 ansiehst – das war ja ein zweijähriger Zyklus –: Wir hatten mehr Spieler, aber wir hätten nie erwartet, 20 Millionen zu erreichen. 20 Millionen – das ist eine unglaubliche Zahl.
Wir hatten im September dieses Jahres zwei Millionen aktive FM24-Spieler – genauso viele wie im Dezember, als das Spiel herauskam.
– Miles Jacobson
Aber noch wichtiger als die Gesamtzahl war für mich die Retention, also wie viele jeden Monat weiterspielen. Wir hatten im September dieses Jahres zwei Millionen aktive Spieler – genauso viele wie im Dezember, als das Spiel herauskam. Diese Beständigkeit ist für mich das entscheidende Kriterium.
Denn beim Community-Feedback – von welcher Community sprichst du? Es gibt so viele verschiedene. Die verschiedenen Streamer und deren Follower überschneiden sich nicht vollständig. Dann gibt es Millionen Spieler, die gar nichts sagen, aber trotzdem spielen. Dann Reddit, Instagram, TikTok – alles unterschiedliche Communities.
Wir wissen, dass wir beim Launch wahrscheinlich von einigen Leuten hören werden: „Oh mein Gott, ich verstehe das Spiel nicht, sie haben zu viel geändert, was soll ich tun?“ Ich bin aber sehr zuversichtlich, dass dieselben Leute drei Monate später sagen werden: „Ja, das Spiel ist großartig.“
Ich bereite Sega schon darauf vor, dass die Community-Stimmung mit der Zeit besser wird – normalerweise ist es bei Spielen umgekehrt. Ich selbst werde das also frühestens nach sechs Monaten wirklich beurteilen.
Momentan sehen die Vorbestellungen sehr gut aus – mehr als doppelt so viele wie bei FM24 – das ist großartig. Aber ich sage Sega: „Freut euch nicht zu früh – vielleicht kaufen die Leute einfach nur früher als sonst.“
Interessant wird Tag 1, Tag 30, Tag 90. Wenn wir gar nichts verkaufen, dann wird es wohl kein FM27 geben, oder? Aber realistisch betrachtet – das richtige Urteil fällt erst nach einem halben bis dreiviertel Jahr.
Ein Football Manager, viele Zielgruppen
Tery: Wenn du von den unterschiedlichen Communities sprichst – wie stellt ihr sicher, dass das Spiel für erfahrene Spieler fordernd bleibt, aber auch neue Spieler anzieht?
Wenn wir heute Spiele designen, arbeiten wir mit sechs sogenannten „Kohorten“. Manchee nennen das auch „Personas“. Diese reichen von neuen Spielern bis hin zu zwei Gruppen, die wahrscheinlich gerade zuschauen: die 1000-Stunden-plus-Spieler und die 500- bis 1000-Stunden-Spieler.
Wann immer das Designteam ein neues Konzept ausarbeitet und zu mir bringt, muss auf der ersten Seite stehen, für welche Kohorte es entworfen wurde. Dann erstellen wir eine große Übersicht aller Features und sehen, welche Zielgruppen damit angesprochen werden. Die perfekte Verteilung liegt bei etwa 20% pro Gruppe – mit etwas Überschneidung.
Mein Lieblingsmoment während der Tests war, als ein Tester zum ersten Mal sagte: „Es ist wie FM, aber fühlt sich richtig neu an.“ Das war genau das, was wir erreichen wollten.
– Miles Jacobson
In der Praxis neigen wir natürlich dazu, mehr für die Hardcore-Fans zu entwickeln – weil wir selbst Hardcore-Fans sind. Die Gruppe direkt über den Neueinsteigern bekommt dadurch manchmal etwas weniger.
So versuchen wir, das Gleichgewicht zu halten – indem wir bewusst für alle Gruppen entwickeln. Und, ganz ehrlich: Wir kriegen es nicht immer perfekt hin. Man kann nie alle glücklich machen.
Aber wir hoffen, dass die Leute mit FM26 erkennen, dass es ein anderes Spiel ist – ein anderes Erlebnis. Sie müssen es neu lernen.
Mein Lieblingsmoment während der Tests war, als ein Tester zum ersten Mal sagte: „Es ist wie FM, aber fühlt sich richtig neu an.“ Das war genau das, was wir erreichen wollten. Und danach sagten das fast alle Tester. Das war eine Erleichterung für uns. Wir hoffen, dass die Leute das auch denken, wenn der Football Manager 26 herauskommt.
Der Wechsel zur Unity-Engine
Jonukas: Beim Wechsel zu Unity – wie hat das eure Perspektive auf die Spieleentwicklung verändert? Und ist es einfacher, mit Unity zu arbeiten als mit dem, was ihr vorher hattet?
Wir sind jetzt an einem Punkt, an dem viele aus dem Team Unity mittlerweile einfacher finden als früher. Das war im ersten Jahr allerdings nicht der Fall. Wir haben inzwischen auch eine ganze Reihe unserer Designer – insbesondere die UI/UX-Designer – in Unity geschult. Sie sind nun in der Lage, selbst ins Projekt zu gehen und einige Bugs eigenständig zu beheben, was großartig ist.
Dinge wie Textüberläufe – die natürlich in Deutschland ein größeres Problem sind als irgendwo sonst, weil eure Wörter so lang sind. Ich glaube nicht, dass es zum Launch perfekt sein wird, aber wir haben in der letzten Woche viele Probleme dank dieser Schulungen behoben.
Es wird jetzt zunehmend einfacher, aber wir mussten mehr als 30 Jahre Entwicklungserfahrung quasi „verlernen“, weil wir auf eine andere Engine umgestiegen sind – und das war definitiv komplizierter, als wir erwartet hatten. Ich wurde im Vorfeld von Leuten aus anderen Studios gewarnt, aber mir wurde gesagt: „Nein, das wird schon passen, das wird schon passen.“ Und genau diese Leute sagten später selbst: „Ja, das war vielleicht doch schwieriger, als wir dachten.“
Aber wir haben aus unseren Fehlern gelernt. Wir bereuen nichts. Wir sind sehr glücklich und zufrieden mit dem Wechsel, und ich denke, je vertrauter wir mit Unity werden, desto stärker wird es unsere Entwicklungsprozesse in Zukunft beschleunigen.
Tery: Habt ihr durch Unity neue Möglichkeiten entdeckt, die euch zu Beginn gar nicht bewusst waren?
Ja, einige der Tools, die wir jetzt im Einsatz haben. Zum Beispiel können wir Screens in einem separaten Tool designen, und wir haben einen Konverter, der sie in Unity importiert. Noch nicht perfekt, aber schon ziemlich gut. So etwas wäre in unserer alten Engine nicht möglich gewesen – und ich weiß das, weil wir etwa zehn Jahre lang versucht haben, genau so ein Tool zu entwickeln.
Und dass die Designer nun selbst ins Projekt gehen und direkt etwas verändern können – ich weiß, das ist dieselbe Antwort, aber das sind tatsächlich die wichtigsten Dinge. Denn das beschleunigt die Entwicklung in allen Bereichen.
Das bedeutet: Jemand kann mir ein Mock-up zeigen, und wenn ich es absegne, kann es am nächsten Tag schon im Spiel sein – statt erst in drei oder vier Wochen. Das ist der heilige Gral. Wie gesagt, wir sind noch nicht ganz da, aber wir nähern uns diesem Punkt. Und wenn wir die Entwicklung wirklich so beschleunigen können, dann können wir innerhalb eines Jahres deutlich mehr umsetzen. Das wäre ziemlich cool.
Wie EA Sports neue Lizenzen ermöglichte
Etwas ganz anderes: Ihr habt mit EA Sports zusammengearbeitet, um die Frauen-Datenbank aufzubauen und die Frauen-Lizenzen zu bekommen. Wie hat das funktioniert? Und sind vielleicht weitere Kooperationen geplant?
Wir haben nicht an der Datenbank zusammengearbeitet, sondern an der Lizenzseite. EA hatte einige exklusive Lizenzen, und weil unsere Beziehung zu EA FC ziemlich gut ist – wir haben großen Respekt vor dem Team dort, sowohl dem Entwicklerteam als auch dem Business-Team –, konnten wir das besprechen.
Wir sind keine Rivalen. Ich weiß, dass manche Leute online denken, wir wären Konkurrenten – das ist einfach lächerlich. Es gibt großes gegenseitiges Vertrauen. Wir spielen EA FC, sie spielen Football Manager – das ist großartig.
Aufgrund dieser guten Beziehung konnten wir auf sie zugehen und sagen: „Hey, schaut mal, wir sind keine Konkurrenten.“ Und sie stimmten zu. „Macht ihr für uns eine Ausnahme bei den Lizenzen?“ Und sie sagten: „Ja.“ So haben wir das Niveau an Lizenzen bekommen, das wir jetzt haben. Ein großes Dankeschön an das gesamte Team dort.
Wir haben derzeit keine weiteren Kooperationen geplant, aber ich hätte nichts dagegen. Wenn sie etwas vorschlagen – oder wir – und es funktioniert sowohl kreativ als auch geschäftlich für beide Seiten, dann machen wir das gerne.
Ich denke, wir haben Glück, dass wir mit vielen Studios befreundet sind – manche in derselben Sportart, andere in ganz anderen Bereichen. Ich liebe zum Beispiel die Spiele von Two Point Studios. Und heute trage ich sogar ein T-Shirt von RGG, einem anderen Sega-Studio.
Wir sind sehr offen für Kooperationen, wo immer sie sich ergeben. Ich liebe es, wenn es in anderen Unterhaltungsbranchen zu solchen Zusammenarbeiten kommt. Wir machen das gerne – aber Football Manager bleibt das Wichtigste. Wir würden keine Zusammenarbeit eingehen, die uns bei FM ausbremst.
Apropos Kooperationen – ihr habt jetzt die Premier-League-Lizenz. Das muss doch ein wahrgewordener Traum sein.
Es hat nur 20 Jahre gedauert. Ich weiß noch, als wir die Bundesliga-Lizenz angekündigt haben – die hat schon ewig gedauert. Diese hier hat noch länger gebraucht.
Wir haben schon sehr lange eine großartige Beziehung zur Premier League. Es gibt jedes Jahr ein Charity-Dinner, das wir gemeinsam organisieren – das war erst letzte Woche. Wir kennen sie also schon lange, und ehrlich gesagt, hätten wir diese Lizenz wahrscheinlich nicht bekommen, wenn es nicht EA gäbe. EA hatte die exklusive Lizenz für lange Zeit und war so großzügig, uns ebenfalls eine zu erlauben. Es ist unglaublich, mit ihnen zusammenzuarbeiten.
Wenn man sich unser Lizenz-Portfolio anschaut – wir haben mittlerweile so viele. Der Ladebildschirm im Spiel ist inzwischen völlig verrückt mit all den Logos. Und ich glaube, da sind sogar noch einige dabei, die wir noch gar nicht angekündigt haben. Ein paar werden wir bald bekannt geben.
Aber auf der obersten Ebene haben wir jetzt: FIFA, UEFA, die Premier League, die Bundesliga, Ligue 1 in Frankreich – viel größer geht es nicht. Wir fühlen uns geehrt, dass uns diese Ligen ihr geistiges Eigentum anvertrauen, um ihre Ligen akkurat abzubilden.
Es zeigt, wie weit wir gekommen sind – von einem kleinen Team in einem Schlafzimmer vor 34 Jahren bis heute, wo sie mit uns zusammenarbeiten wollen.
Die Zukunft von Sports Interactive
Ich habe gelesen, dass du dir Gedanken über die Zukunft machst, über deine persönliche Zukunft als Studio Director. Wann würdest du den Staffelstab weiterreichen? In welchem Zustand müssten Studio und Spiel sein?
Wenn ich glaube … wie soll ich das ausdrücken … wenn ich glaube, dass jemand anderes meinen Job besser machen kann als ich. Denn das hier ist mein Lebenswerk. Ich werde das nicht einfach irgendjemandem überlassen. Ich bin nicht der Typ, der weggeht und dann zusieht, wie alles niederbrennt.
Das Erbe muss weiterleben – so wie ich Olivers und Pauls Erbe fortgeführt habe, als sie damals damit begonnen haben, was wir heute machen. Aber ich bin nicht mehr jung. Okay, in meinem Kopf schon, aber in der Realität nicht mehr.
Wir haben hier viele Leute mit dem Potenzial, genau das zu übernehmen. Und einige werden bereits in Positionen befördert, in denen sie Verantwortung übernehmen.
Aber das passiert nicht über Nacht – das ist ein Prozess über Jahre. Zum Beispiel hat Marc Duffy die Produktionsseite des Geschäfts übernommen, gemeinsam mit Grant Appleyard, Stu Boyd und anderen. Ich bin dort heute viel weniger involviert als noch vor ein paar Jahren.
Matt Carroll, unser COO, kümmert sich stark um die Zusammenarbeit mit Sega, um Budgets und solche Dinge – das war früher ebenfalls mein Aufgabenbereich. Alan Granger leitet den Kommunikationsbereich, Rich Trafford betreut die Partnerschaften. Ant und Remi leiten jetzt Teile des Designteams.
Das alles ist seit langer Zeit geplant, und Schritt für Schritt geht es in diese Richtung. Wenn der Zeitpunkt kommt, weiß ich nicht, ob ich ganz gehen oder nur in eine andere Rolle wechseln würde. Ich habe in den letzten 30 Jahren eine Menge Wissen gesammelt, das weiterhin nützlich sein könnte.
Aber am Ende des Tages gehört das Studio Sega – also entscheidet Sonic the Hedgehog, nicht ich. Wenn dieses Spiel floppt, wird Sonic wütend auf mich, und dann war’s das vielleicht. Hoffentlich nicht – denn ich denke, das Spiel ist wirklich gut. Und ich bin immer noch mit derselben Leidenschaft dabei wie vor 30 Jahren.
Aber ich muss an die langfristige Zukunft des Studios und des Spiels denken. Ich will nicht, dass mein Lebenswerk stirbt – ich will, dass es ewig weitergeht.
Der FM26 soll die Basis für die nächsten 10 bis 20 Jahre werden.
– Miles Jacobson
Wir haben oft gesagt: Der FM26 soll die Basis für die nächsten 10 bis 20 Jahre werden. Und wenn ich in 20 Jahren noch hier bin – oder überhaupt noch lebe – wäre ich überrascht.
Wir müssen sicherstellen, dass die Nachfolgeplanung so weit ist, dass ich nicht mehr gebraucht werde. Es ist seltsam, so etwas selbst zu planen, während man noch im Amt ist, aber das ist nötig, damit das Spiel lange nach mir weiterbesteht. Denn auch wenn ich ein großer Teil des Spiels bin – ich bin nicht der einzige Teil. Wir haben 280 Leute bei Sports Interactive, und fast alle sind in ihrem Fachgebiet talentierter als ich.
Wir müssen das Studio für die Zukunft aufstellen. Das gilt für alle hier – es muss jemanden geben, der in die Fußstapfen von Kev Turner (einer unserer Senior Engineers) treten kann, jemanden für Marc Vaughan (Director von Football Manager Mobile), jemanden für Mark Duffy und alle anderen. Wir brauchen überall Nachfolger – für den Fall, dass etwas passiert.
Das ist das Dilemma vieler CEOs und Geschäftsinhaber – und ich beschäftige mich schon länger damit. Ich spreche ungern darüber, denn erstens könnte man denken: „Was für ein arroganter Typ, redet über seinen eigenen Job.“ Zweitens wegen dem Gedanken, dass ich irgendwann sterben werde – und das will ja niemand hören, oder? Naja, abgesehen von einigen in der Community, die diesen Moment kaum erwarten können, wenn man schaut, was sie zu mir twittern.
Aber ja – das ist einfach etwas, das wir tun müssen, um das Studio langfristig zu sichern. Ich will, dass das Spiel noch in 50 oder 100 Jahren existiert. Viele Unterhaltungsfirmen schaffen das über Jahrzehnte – wir wollen dazugehören. Wir wollen nicht nur ein Moment in der Geschichte sein, wir wollen weiterhin Geschichte schreiben.
Um das Interview nicht mit dem Thema Tod zu beenden – noch eine Frage zum FM26 …
(lacht) Ja, danke, Tery. Es lief so gut, und dann bringst du das Thema Tod auf den Tisch.
Die Erwartungen an den Football Manager 26
Du hast gesagt, FM26 sei der Schritt in die Zukunft des Studios. Was können die Leute erwarten? Ist er eine bessere Version vom FM24? Oder ein vorsichtiger Schritt nach vorne? Was ist er?
Er ist kein FM24. Er ist keine bessere oder schlechtere Version von FM24 – er ist der FM26. Er ist, wie du sagst, der erste Schritt in die neue Ära.
Wir haben, glaube ich, sehr klar gemacht, dass man nicht 20 Jahre an Komfortfunktionen in einer völlig neuen UI erwarten kann, die noch niemand zuvor benutzt hat.
– Miles Jacobson
Wir haben, glaube ich, sehr klar gemacht, dass man nicht 20 Jahre an Komfortfunktionen in einer völlig neuen UI erwarten kann, die noch niemand zuvor benutzt hat. Es wird Zeit brauchen, bis all diese Dinge zurückkommen.
Aber für eine erste Version ist es ein unglaublich funktionsreiches Spiel – mit vielen Aspekten, die besser sind als alles, was wir bisher hatten. Die Animationen sind fantastisch. Die Benutzeroberfläche ist, sobald man sich eingearbeitet hat, großartig. Das Taktiksystem hat sich deutlich verbessert.
Es ist dieses „neu, aber vertraut“-Gefühl. Aber wir haben nie behauptet, alles aus FM24 sei auch in 26 enthalten – im Gegenteil, das haben wir in den letzten zwei Jahren immer wieder betont.
Und falls das manche unsicher macht – und ja, mein PR-Team wird mich dafür rügen –, aber falls ihr euch unsicher seid: Wir werden am Releasetag eine kostenlose Demo veröffentlichen. Wenn ihr den FM26 also nicht vorbestellen wollt und es lieber erst ausprobieren möchtet – kein Problem. Tut es.
Aber wenn ihr uns nach 30 Jahren vertraut, dann werdet ihr lieben, was wir hier gemacht haben.
Miles, vielen Dank für deine Zeit. Wir wissen das zu schätzen. Alles Gute für dich und das Studio in diesen spannenden Tagen und Wochen – wir können es kaum erwarten, FM26 zu spielen.
Vielen Dank euch beiden, dass ihr euch die Zeit genommen habt – nicht nur für das Interview, sondern auch dafür, so großartige Botschafter für das Spiel in Deutschland zu sein. Danke an euch und an eure Community. Vielleicht komme ich in ein paar Monaten nochmal, wenn ihr neue Fragen zum Spiel habt. Danke, dass ich hier sein durfte – cheers.
Cheers, Miles.
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Miles ist ja Feuer und Flamme für sein Spiel.
Mutig und ambitioniert zu hoffen, dass es in 50 Jahren noch gespielt wird – aber hey, warum nicht 😁
Mir fehlt in diesem, an sich großartigem, Spiel die Langzeitmotivation. Nach 5 Meisterschaften, Champions League und 7 Pokaltiteln in Folge – was jetzt?
Warum soll ich mein Gehalt verhandeln – im Spiel kann ich damit nichts anfangen.
Ich kann ja noch nicht mal nachsehen , wieviel Kohle ich habe. Also nur Zeitverschwendung?
Oder gibt es eine Funktion, die ich noch nicht entdeckt habe?
Schade, dass in der Richtung nichts implementiert wird.
Wie haltet Ihr die Motivation hoch?
Das soll kein Gemecker sein, mir macht das Spiel immer noch Spaß – nur würde ein übergeordnetes Ziel, das Sahnehäubchen sein
Gruß
Michael
Moin Michael,
mich motivieren die Geschichten, die in meinem Kopf entstehen – und Herausforderungen, die ich mir selbst stelle.
Und wie ich Miles verstanden habe, hofft er nicht, dass es den Football Manager in 50 Jahren noch gibt – er arbeitet darauf hin. Ich drücke ihm die Daumen 😁
Viele Grüße
Tery
Welche Geschichten?
Wie sich Talente entwickeln und heranwachsen?
Welche Herausforderungen können sich stellen, außer „noch ein Titel/Pokal“?
Übrigens: Vielen Dank für die Arbeit, die Du mit der Übersetzung des Interviews geleistet hast. 🫶
Die Hintergrundgeschichte des Trainers (siehe z.B. hier https://www.youtube.com/watch?v=dk7SZqyQwA4 oder unseren Podcast mit Rocknrolla hier: https://www.youtube.com/watch?v=qZ99-_sHWSs), die Geschichten, die sich im Spiel entwickeln … Ex-Vereine, Ex-Spieler, Spieler, die man groß gemacht hat und gehen lassen musste usw. Vor allem, wenn man mit dem Trainer auf die Reise geht (wie ich mit Luka Ostojic) oder sich besondere Regeln auferlegt (wie Rocknrolla) passiert da schon ziemlich viel Magie.